کابل زیردریایی 7 – هندسه و مش 3 بعدی

View Categories

کابل زیردریایی 7 – هندسه و مش 3 بعدی

117 min read

PDF

کابل زیردریایی 7 – هندسه و مش 3 بعدی
معرفی
آموزش 3 بعدی Inductive Effects (موارد بعدی در این مجموعه)، بررسی دقیق خواص الکترومغناطیسی کابل را به صورت سه بعدی اضافه می کند. معادلات حل می شوند، پدیده های فیزیکی تجزیه و تحلیل و منعکس می شوند، و پس پردازش پیشرفته گنجانده شده است. با این حال ، این آموزش تلاشی را که برای آماده کردن هندسه و مش انجام شده است نشان نمی دهد ، در حالی که اغلب اوقات این چیزی است که بخش عمده ای از زمان صرف شده برای مدل های بزرگ سه بعدی FEM را نشان می دهد.
این امر به ویژه برای مدل های کابل زرهی سه فاز صادق است. هندسه به گونه‌ای است که – حتی با وجود شرایط تناوب مناسب – نسبت‌های ابعادی شدید باید حل شوند. اگر کسی فقط سعی کند آن را brute-force کند و در یک شبکه چهار وجهی آزاد همسانگرد برای همه حوزه ها قرار دهد، میزان درجات آزادی (تعداد DOF) به سرعت به سی میلیون یا بیشتر می رسد. اگرچه حل‌کننده‌های تکراری ممکن است بتوانند بدون مصرف بیش از حد حافظه آن را مدیریت کنند، یافتن پیکربندی حل‌کننده تکراری که کار را به‌طور قابل اعتماد و کارآمد انجام می‌دهد کار آسانی نیست.
به نظر می رسد بهترین رویکرد استفاده از حل کننده مستقیم است . اما برای اینکه یک حل کننده مستقیم به راحتی روی سخت افزار ارزان قیمت کار کند – در این مورد، یک ماشین رومیزی با 32 گیگابایت رم و چند صد گیگابایت ظرفیت درایو تعویض SSD – باید تعداد DOF به حدود 2 تا 4 میلیون کاهش یابد. خوشبختانه، حل‌کننده‌های مستقیم در مورد مش‌های ناهمسانگرد (عناصر مش بلند) بخشنده‌تر هستند. سپس چالش این است که شبکه ای را پیدا کنید که هندسه کابل و فیزیک را به بهترین شکل ممکن حل کند، در حالی که همچنان تعداد DOF را به اندازه کافی پایین نگه می دارد تا زمان حل معقولی در یک ماشین رومیزی مقرون به صرفه داشته باشید.
یادداشتی در مورد مدل های دوره ای کوتاه
مش ساخته شده در اینجا یک تناوب پیچ خورده “استاندارد” را در نظر می گیرد (همانطور که در [ 1 ] بحث شد)، که منجر به طول دوره ای به ترتیب متر می شود. علاوه بر این، یک تناوب پیچ خورده “کوتاه” وجود دارد که طول دوره ای را به دسی متر یا حتی سانتی متر کاهش می دهد [ 2 ]. به نظر نمی رسد که موضوع ویژگی های هندسی با نسبت های شدید برای مدل های دوره ای کوتاه صادق باشد . با این حال، آن مدل‌ها با چالش‌های خاص خود همراه هستند، به‌ویژه زمانی که صحبت از انطباق مش می‌شود (برای اطلاعات بیشتر، Conforming Meshes را ببینید ).
علاوه بر این، با افزایش پیچیدگی مورد نظر، تمرین نشان‌داده‌شده در اینجا همچنان مرتبط خواهد بود: پیکربندی دوره‌ای کوتاه می‌تواند اندازه مدل را تا حد زیادی کاهش دهد، اما همانطور که طول‌های خواب بیشتر معرفی می‌شوند – در یک زره دوبل پیچ خورده یا یک صفحه نمایش رشته‌ای. به عنوان مثال – طول مورد نیاز برای مطابقت شرایط دوره ای دوباره طولانی تر می شود و چالش برخورد با مش های ناهمسانگرد باز خواهد گشت. برای اطلاعات بیشتر در مورد پیکربندی دوره ای کوتاه، به آموزش جلوه های القایی سه بعدی مراجعه کنید .
تعریف مدل
هندسه سه بعدی همان کابل دو بعدی مورد استفاده در آموزش های قبلی را نشان می دهد، شکل 1 را ببینید . تفاوت اصلی اضافه کردن یک پیچ واقعی است (نه یک تقریبی، همانطور که برای مدل های 2.5 بعدی انجام می شود). در عمل، فازها و زره با طول های مختلف و در جهت مخالف (برای به دست آوردن پایداری پیچشی ، به شکل 3 مراجعه کنید ) پیچ خورده است. این باعث تعامل پیچیده بین فازها، صفحه نمایش و زره می شود. موردی که مدل های دو بعدی نمی توانند آن را ثبت کنند.
شکل 1: هندسه سه بعدی کابل، شامل سه فاز (زرد)، صفحه نمایش (قرمز)، XLPE (سفید) و زره (آبی).
بسته به نسبت بین طول لایه زره و فاز، طول دوره ای واقعی کابل ممکن است تا 30 تا 40 متر باشد که باعث می شود مدل به طور عملی بزرگ شود. یک راه کارآمد برای مقابله با این، استفاده از نوعی “تناوبی پیچ خورده” است – همانطور که در آموزش جلوه های القایی 3 بعدی به تفصیل مورد بحث قرار گرفته است . این باعث کاهش طول هندسه به 1.6 متر قابل کنترل (معروف به زمین متقاطع کابل ) می شود.
در آموزش های قبلی، ممکن است متوجه شده باشید که جزئیات هندسی در حوزه های عایق تأثیر بسیار کمی بر خواص القایی کابل (از جمله کابل فیبر نوری) دارد. برای کاهش شدید پیچیدگی هندسه سه بعدی، همه عایق ها با یک ماده همگن “عایق عمومی” جایگزین شده اند. جزئیات هندسی باقی مانده، یا ضروری هستند زیرا به شدت بر نتایج تأثیر می گذارند (معمولاً فلزات)، یا به این دلیل که به مش بندی و پس پردازش کمک می کنند.
ساختار حاصل از یک هسته مرکزی (سه فاز و صفحه نمایش) و زره تشکیل شده است ( شکل 2 را ببینید ). هسته یک طرف پیچ خورده است، زره از طرف دیگر پیچ خورده است. برای کاهش تا حد زیادی تعداد درجات آزادی، محیط کابل نیز پیچ خورده است، و با همان مش بسیار ناهمسانگرد، ساختار خوب و جاروب شده مانند زره مش بندی شده است. استدلال مشابهی برای حوزه های مرکزی وجود دارد.
در بین هسته و زره، یک ناحیه خالی وجود دارد که در آن هیچ مش جاروب شده ای نمی توان اعمال کرد. در اینجا از یک شبکه چهار وجهی آزاد بدون ساختار استفاده می شود. چهار وجهی ها نیز ناهمسانگرد هستند. آنها با ضریب شش در جهت طولی کابل کشیده می شوند.
شکل 2: مش جاروب شده در فازها، صفحه نمایش و زره. ناحیه خالی بین صفحه نمایش و زره از یک شبکه چهار وجهی آزاد استفاده می کند (در این تصویر نشان داده نشده است).
رویکرد مدلسازی
دستورالعمل های مدل سازی در این آموزش در چهار بخش (همانطور که در زیر ذکر شده است) تقسیم شده است و برای هر بخش یک فایل مرجع ذخیره شده است. این به شما این امکان را می دهد که از جایی در نیمه راه آموزش شروع کنید ( اگرچه گذراندن آن از ابتدا تا انتها توصیه می شود ).
دستورالعمل‌های مدل‌سازی (از جمله دستورالعمل‌های مدل‌سازی – تنظیم دوربین ).
دستورالعمل های مدل سازی – توالی هندسه .
دستورالعمل های مدل سازی – انتخاب ها .
دستورالعمل های مدل سازی – دنباله مش .
راه اندازی دوربین
قبل از ساختن هندسه و مش، تنظیمات دوربین آماده می شود. در مجموع، پنج به اصطلاح “نما” ایجاد می شود. چهار طرح املایی، و یکی با اعوجاج پرسپکتیو قوی. View اساساً مجموعه‌ای از تنظیمات است که تعیین می‌کند هندسه، مش و نمودارها چگونه روی صفحه نمایش داده می‌شوند – و چگونه به تصاویر، کاغذ یا این فایل pdf *. صادر می‌شوند تنظیمات شامل مواردی مانند شرایط نور، رنگ مواد، شفافیت و تنظیمات دوربین است.
هدف این بخش دو چیز است: اولاً داشتن نماهایی مشابه با نماهایی که برای تصاویر در آموزش استفاده شده است، بررسی کار را برای شما آسان تر می کند. ثانیا، تسلط بر تنظیمات دوربین برای برقراری ارتباط بعداً کار شما مفید خواهد بود.
دنباله هندسه
برای پیکربندی دوربین ها، یک هندسه ساختگی بسیار ساده ایجاد شد. سپس این هندسه ساختگی حذف شده و با هندسه کابل واقعی جایگزین می شود. برای تطبیق روند ساخت و آزمایش سریع، هندسه کابل در ابتدا کوتاه نگه داشته می شود و پیچ و تاب ندارد. بدنه اصلی آن با استفاده از سه صفحه کار ساخته شده است، که دو تای آنها متعاقباً برای تشکیل دامنه ها جارو می شوند. مورد سوم برای افزودن موجودیت های کنترل مش استفاده می شود .
در اینجا، صفحه کار یک ویژگی هندسی است که به شما امکان می دهد یک هندسه دو بعدی (بخشی از مقطع) روی یک صفحه در فضای سه بعدی ترسیم کنید. عملیات Sweep برای ایجاد اکستروژن های پیچ خورده این صفحات کار استفاده می شود. در نهایت، نهادهای کنترل مش ویژگی های هندسی هستند که هدفی جز پشتیبانی از رویه مش بندی ندارند.
توجه: برای این مدل، خط بین هندسه و مش تار است به این معنا که بخش‌های خاصی از مش کاملاً توسط- دیکته می‌شوند، و بنابراین، به طور مؤثر در دنباله هندسه ساخته می‌شوند.
انتخاب ها
هنگامی که توالی هندسه پارامتر شده کامل شد، با تغییر پارامتر Nper ، روی یک “حالت چرخشی کامل سه بعدی” تنظیم می شود . سپس، انتخاب ها اضافه می شوند.
یک انتخاب اساساً یک مرجع ذخیره شده به تعدادی دامنه، مرزها یا لبه ها است. انتخاب های پایه مدل مبتنی بر مختصات هستند : موجودیت های هندسی بر اساس مکان آنها انتخاب می شوند. انتخاب های دیگر از این انتخاب های پایه با استفاده از عملیاتی مانند اتحاد ، تقاطع ، مکمل ، مجاور و غیره مشتق شده اند. انتخاب ها هنگام پیکربندی مش، و هنگام تنظیم فیزیک و پس پردازش استفاده می شود.
دنباله مش
دنباله مش پس از انتخاب ها اضافه می شود. بیشتر تلاش ها صرف ایجاد یک شبکه سطح مقطع کاملاً مشخص در صفحه تناوب پایین می شود (هندسه کابل به صورت عمودی جهت گیری شده است)، با در نظر گرفتن عمق پوست – مش های لایه مرزی را ببینید . هنگامی که این کار انجام شد، مش سطح برای حوزه های مرکزی و بیرونی جارو می شود و در نتیجه مش دامنه نشان داده شده در شکل 2 می شود .
فضای خالی باقیمانده با چهار وجهی پر می‌شود، اما نه قبل از ایجاد مش‌های مرزی مناسب: عناصر موجود در رابط چهار وجهی جابجا شده باید تبدیل شوند تا اتصال مناسب بین چهار وجهی، هگزادرها و عناصر منشور ایجاد شود. علاوه بر این، انطباق مش باید در صفحات تناوب اعمال شود. برای مش های جارو شده مطابقت طبیعی است، اما برای مش چهاروجهی آزاد باید عملیات Copy  Face اضافه شود. به مش های منطبق مراجعه کنید .
برای تکمیل آموزش، تعدادی نمودار برای بررسی ساختار مش، عناصر با کیفیت پایین و مطابقت مش در صفحات تناوب اضافه شده است.
در مورد عوامل تصحیح هندسی
عوامل تصحیح شیب
هندسه شامل تعدادی هادی مارپیچ پیچ خورده است. مارپیچ ها بعد از مسافتی برابر با طول قرار دادن خود را تکرار می کنند ( شکل 3 را ببینید ). به دلیل پیچش، صفحه تناوب هادی ها را در زاویه قائم برش نمی دهد. در عوض، یک برش اریب ایجاد می کند . به دلیل برش مایل، هادی ها در سطح مقطع به صورت دایره های کامل ظاهر نمی شوند، بلکه بیشتر شبیه بیضی های C شکل هستند. کشیده شده در جهت زاویه ای – یک مورد شدید از این اثر در شکل 4 ، سمت چپ نشان داده شده است.
شکل 3: هادی های کابل مطابق با طول لایه خود به صورت مارپیچ پیچ خورده اند (تصویر با ضریب 5 در جهت طولی مقیاس شده است).
هنگامی که زاویه برش نزدیک به 90 درجه است ، یک بیضی معمولی به عنوان تقریبی کافی است. در توالی هندسه، بیضی ها با کشش دایره ها ایجاد می شوند ( عملگر Scale برای اعمال مقیاس ناهمسانگرد استفاده می شود). نسبت ابعاد بیضی ها توسط ضریب تصحیح مایل تنظیم می شود . ضریب تصحیح شیب به نوبه خود می تواند از نسبت ابعاد بین طول لایه و طول مارپیچ واقعی رسانا بدست آید:
(1)
که در آن بازوی F ضریب تصحیح مایل است، بازوی R شعاع اصلی مارپیچ و بازوی L طول قرار گرفتن است. معادله 1 به طور خاص زره را ذکر می کند، اما همان منطق در مورد فازها و صفحه نمایش ها صدق می کند.
شکل 4: برش مقطعی مارپیچ (چپ)، و برش دایره ها (راست).
عوامل تصحیح برش
به منظور کاهش شدید تعداد درجات آزادی، مدل از عناصر خطی استفاده می‌کند – به آموزش سه بعدی جلوه‌های القایی ، بخش توابع شکل و ترتیب گسسته‌سازی مراجعه کنید . یکی از پیامدها این است که اشکال منحنی زمانی که هندسه به مش تبدیل می شود چند ضلعی می شوند. این اثر در شکل 4 در سمت راست نشان داده شده است: خطوط آبی شکل منحنی واقعی هندسه را نشان می دهد، خطوط خاکستری عناصر خطی را نشان می دهد و خطوط قرمز نحوه تقریب هندسه را نشان می دهد.
هندسه تقریباً به طور کامل از دایره های اکسترود شده با پیچ و تاب تشکیل شده است. هنگامی که یک دایره به چند ضلعی تبدیل می شود، سطح شکل کمی کاهش می یابد – یعنی; با توجه به شعاع دایره دایره ثابت باقی می ماند (کوچکترین دایره ای که شکل را در بر می گیرد).
به عنوان مثال، مساحت سطح دایره، شش ضلعی و ایکوساگون با 1 به دست می آید :
(2)
که در آن cc شعاع دایره دایره است. به عبارت دیگر، شکلی که به صورت دایره ای در هندسه ترسیم می شود، اما متعاقباً به صورت شش ضلعی مشبک می شود، در این فرآیند تقریباً سطح سطح خود را از دست می دهد. برای مدل های کابل، این اثر قابل توجه است، زیرا یک رابطه مستقیم بین سطح یک هادی و مقاومت آن (یا عدم تمایل آن ، برای آن موضوع) وجود دارد. برای مقاومت DC dc یک هادی با طول l ، رسانایی σ و سطح مقطع A ، این رابطه به صورت زیر به دست می‌آید:
(3)
بنابراین تلفات کابل ممکن است چند درصد کاهش یابد، فقط به این دلیل که عناصر مرتبه اول در نمایش دقیق هندسه مشکل دارند.
معمولاً به دلایل زیر زیاد در مورد چنین جزئیاتی خسته نمی شوید:
از عناصر درجه بالاتر استفاده می شود.
از مش های ظریف تری استفاده می شود.
مقاطع دایره ای فقط بخش کوچکی از هندسه را تشکیل می دهند.
نوع فیزیک حل شده در وهله اول به این اثر حساس نیست.
با این حال، در این مورد، مدل تقریباً به طور کامل از هادی های گرد تشکیل شده است، و هدف از این تمرین نمایش این هادی ها (و فیزیک مربوطه) تا حد امکان دقیق است، با شبکه ای که تا حد امکان درجات آزادی کمتری ایجاد می کند .
نکته: تمرین اصلی در این آموزش این است که هادی ها (و فیزیک مربوطه) را تا حد امکان دقیق نشان دهیم، با شبکه ای که تا حد امکان درجات آزادی کمتری ایجاد کند.
یک اقدام بسیار ارزان – از نظر تلاش محاسباتی – این است که به سادگی چند ضلعی ها را کمی بزرگ کنید، به طوری که مساحت سطح آنها دقیقاً همان چیزی باشد که باید باشد: این همان چیزی است که از ضرایب تصحیح برش استفاده می شود. آنها با در نظر گرفتن نسبت بین مساحت دایره و چندضلعی تعیین می شوند (توجه داشته باشید که این نسبت به Rcc بستگی ندارد ). شکل به دست آمده دارای یک “شعاع” است که به طور متوسط ​​به شعاع دایره تقریب می زند ، نه اینکه شعاع دایره حد بالایی باشد. برای اطلاعات بیشتر، بخش دستورالعمل‌های مدل‌سازی – توالی هندسه را ببینید .
ملاحظات مش بندی
مش های جارو شده و مش های چهار وجهی
هم هندسه و هم فیزیک رفتار بسیار ناهمسانگرد از خود نشان می دهند – این چیزی است که مدل های دوبعدی را به تقریب خوبی تبدیل می کند. این منجر به یک چالش جدی برای مش می شود. اگر کابل از پیچش یکسانی برای همه اجزا استفاده کند (یا اگر اصلاً پیچشی وجود نداشته باشد)، راه حل واضح خواهد بود: در همه جا از مش Swept استفاده کنید .
توری جارو شده سریع، قابل اعتماد و کارآمد است:
ساخت مش سریع است ، زیرا فقط باید یک مش سطح موجود را با استفاده از یک طرح ریزی ساده و کاملاً تعریف شده (با فرض اینکه هندسه آن را پشتیبانی می کند) بیرون بکشد.
قابل اعتماد است زیرا روش ساده و به خوبی تعیین شده است: مشکل مش بندی سه بعدی اساساً به یک مش 2 بعدی درون صفحه، همراه با یک مش 1 بعدی خارج از صفحه کاهش می یابد. مش جاروب شده به تغییرات هندسی جزئی حساس نخواهد بود.
از این نظر کارآمد است که مش های بسیار ناهمسانگرد را امکان پذیر می کند (که نسبت ابعاد را می توان به راحتی تنظیم کرد) و به دلیل اینکه عناصر اکسترود شده – منشورها و هگزادرها – درجات آزادی کمتری را در واحد حجم نسبت به اهرام و چهار وجهی ایجاد می کنند. . بنابراین یک ابزار موثر برای کاهش تعداد DOF است.
همه این مزایا به دلیل این است که مش جارو شده یک شبکه ساختار یافته است . نکته مهم این است که هندسه باید آن را پشتیبانی کند. از طرف دیگر، شبکه چهار وجهی آزاد، یک شبکه بدون ساختار  است مش های بدون ساختار با پر کردن حجم با ابری از گره های مش (با در نظر گرفتن شبکه مرزی، شعاع انحنا، اندازه دهانه های کوچک و غیره) و سپس تلاش برای بهینه سازی آن گره ها برای تولید کیفیت خوب تشکیل می شوند. عناصر – احتمالاً ادغام عناصر یا تقسیم آنها.
مش بدون ساختار یک ابزار عمومی است. این هم یک مزیت است و هم یک ضرر. عمومیت، بهینه سازی را برای موارد شدید دشوار می کند. نسبت‌های ابعادی در هندسه کابل به گونه‌ای است که مش چهار وجهی آزاد یا: 1) درجات آزادی بسیار زیادی ایجاد می‌کند، یا 2) پیدا کردن مش با کیفیت خوب بسیار مشکل است.
یک اشکال مهم دیگر این است که به اندازه یک مش ساختار یافته قطعی نیست. یک تغییر جزئی در هندسه ممکن است باعث شود که منطق بهینه‌سازی مسیر متفاوتی را طی کند و عناصری با کیفیت پایین در مکان‌هایی که قبلا نبودند ایجاد کند. برای مثال هنگام انجام یک جاروی پارامتریک یا یک مطالعه بهینه‌سازی، این یک نقطه ضعف است.
مش های چهار وجهی به طور کلی گزینه بدی نیستند، فقط برای مدل های کابلی چندان مناسب نیستند. به دلیل جهات پیچش و طول های مختلف درگیر، هر دو نوع مش مورد نیاز خواهند بود. دستورالعمل‌های مدل‌سازی بخش – توالی مش حاوی توضیحات کاملی درباره نحوه انجام این کار است.
مش های لایه مرزی
علاوه بر هندسه، مش نیاز به حل فیزیک دارد. در این زمینه، توجه به این نکته مهم است که توزیع چگالی جریان در هادی ها تحت تأثیر پوسته (و مجاورت) است: چگالی جریان با رفتن بیشتر به هادی کاهش می یابد، به شکل 5 مراجعه کنید . یک مقیاس طول مشخصه برای این پدیده با عمق پوست δ داده می شود . از آنجایی که فروپاشی خطی نیست، داشتن حداقل چند عنصر مرتبه اول برای حل اثر مناسب به نظر می رسد.
یک ابزار مش بندی مناسب برای این نوع شکل میدان، ویژگی لایه های مرزی  داخلی است . این در 2 بعدی، تقارن محوری 2D، و هندسه 3D پشتیبانی می شود. دامنه ای که لایه های مرزی را دریافت می کند، معمولاً قبلاً با یک مش حجمی مجهز شده است. سپس این مش بیشتر به درون دامنه فشار داده می شود و چندین لایه از عناصر مشبک نازک در بین آنها فشرده می شود. پس از آن، مش داخلی صاف می شود تا یک منطقه گذار بین لایه های مرزی مسطح و مش داخلی همسانگرد تر ایجاد شود.
استفاده از قابلیت لایه مرزی داخلی برای کابل به این معنی است که ابتدا دامنه ها باید مش بندی شوند (که منجر به تعداد زیادی عنصر می شود). متعاقباً، این مش حجمی بزرگ باید فشرده و صاف شود. این کار می کند، اما یک راه قوی تر و کارآمدتر، گنجاندن لایه های مرزی در مش سطح در صفحه تناوب، قبل از جارو کردن آن برای تشکیل مش حجمی است. با این حال، این به یک شبکه لایه مرزی در یک مش سطح دو بعدی در سه بعدی نیاز دارد. این قابلیت در راه است، اما هنوز منتشر نشده است (در زمان نگارش، 2019).
با این حال، این هیچ نگرانی ندارد – برعکس – فرصت خوبی برای بررسی یک راه حل فراهم می کند. این راه‌حل شامل ترسیم چند ضلعی‌ها در صفحه تناوب است تا به مش Mapped اجازه دهد جای شبکه لایه مرزی سطح را بگیرد. تعداد، ضخامت و توزیع لایه های مرزی به طور کامل در هندسه دیکته می شود. در اصل، هندسه برای “کشیدن” مش استفاده می شود.
شکل 5: اثر پوسته و مجاورت در فاز (سمت چپ)، و سیم‌های زرهی (راست). لایه های مرزی به رنگ خاکستری نشان داده شده اند.
توجه: وقتی صحبت از هندسه و مش بندی به میان می آید، معمولاً راه های زیادی برای رسیدن به یک نتیجه نهایی وجود دارد، و خط بین «راه حل» و «راه حل اصلی» ممکن است مبهم باشد: حتی زمانی که لایه مرزی سطح به صورت سه بعدی مش می شود. پشتیبانی می شود، ساخت لایه های مرزی در هندسه ممکن است هنوز یک جایگزین مفید باشد.
مش بندی شکاف ها
علاوه بر لایه‌های مرزی در هادی‌ها، المان‌های مش شش‌ضلعی نازک به شکاف‌های عایق بین سیم‌های زره ​​اضافه می‌شوند – بنابراین سیم‌های زره ​​واقعاً با هم تماس ندارند ( شکل 4 ، سمت راست را ببینید). این به هیچ وجه یک راه حل واضح نیست. از طرف دیگر، سیم ها می توانند یکدیگر را لمس کنند. آنها می توانند یک لبه مشترک داشته باشند ، یا می توانند یک مرز مشترک داشته باشند .
با این حال، به محض تماس آنها، جریان ها از یک سیم زرهی به سیم دیگر شروع می شود. اگر آنها یک لبه مشترک داشته باشند، برای تشکیل (و تنظیم دقیق) یک مانع الکتریکی کار بسیار کمی می توان انجام داد. اگر آنها یک مرز مشترک داشته باشند، اگر از مجموعه معادلات دیفرانسیل جزئی مناسب استفاده شود، می توان عایق الکتریکی  را روی آن مرز اعمال کرد (البته جریان ها همچنان از لبه های مجاور آن مرز نشت می کنند). موضوع دیگر عدم تمایل است . شکاف ها نه تنها باید عایق های الکتریکی باشند، بلکه باید عایق های مغناطیسی نیز باشند. برای این کار می‌توان از یک ویژگی نازک مرز شکاف نفوذپذیری کم استفاده کرد، اما از مشکلات مشابهی رنج می‌برد.
تا حد زیادی ساده ترین و از نظر محاسباتی ارزان ترین راه برای مقابله با شکاف ها، قرار دادن یک عنصر منفرد، خطی و شش وجهی است. این با یک هشدار کوچک همراه است: دنباله هندسی باید مطمئن شود که سیم ها با هم تماس ندارند (حتی هنگام تغییر پارامترهای آن). علاوه بر این، مقاومت و نفوذپذیری شکاف ممکن است به کمی تنظیم دقیق نیاز داشته باشد تا ناتوانی مش در حل جزئیات خاص در شکاف ها را جبران کند.
مش های منطبق
هنگامی که محل تقاطع بین هر دو عنصر در مش یک عنصر فرعی (شبکه مش، لبه مش، یا راس مش) از هر دو یا هیچ باشد، گفته می شود که یک مش مطابقت دارد . در عمل، این بدان معنی است که وقتی یک عنصر مش در مجاورت یک مرز داخلی قرار دارد، باید یک عنصر مش در طرف دیگر آن مرز وجود داشته باشد که دارای همان صورت، لبه ها و گره های مش است.
داشتن یک مش منطبق برای بدست آوردن یک مدل عددی پایدار و دقیق مهم است. بدون آن، محلول باید درون یابی شود تا از یک مش به مش دیگر برسد. این باعث ایجاد نویز عددی در رابط مش می شود و جریان الکتریکی ممکن است حفظ نشود: قانون آمپر – قانون فیزیکی اساسی که مدل کابل آن را حل می کند – نقض می شود.
برای تمام مرزهای داخلی کابل، COMSOL به طور طبیعی مش های منطبق را تولید می کند. با این حال، برای مرزهای بیرونی که صفحه تناوب را تشکیل می دهند، این موضوع متفاوت است. برای اطمینان از داشتن مش های منطبق نیز باید مراقبت های ویژه ای انجام شود. از این گذشته، تا آنجا که به فیزیک مربوط می شود، این مرزها مرزهای داخلی نیز هستند، در حالی که برای توالی مش این اصلاً واضح نیست.
شکل 6: جهت صفحه تناوب با پیشروی در امتداد کابل تغییر می کند. قسمت هایی از صفحه که در مجاورت شبکه چهار وجهی قرار دارند با رنگ خاکستری نشان داده شده اند.
چیزی که مسائل را پیچیده تر می کند، این است که تناوب کابل یک ترجمه ساده نیست. در عوض، هم شامل یک ترجمه و هم یک چرخش است ( شکل 6 یا بخش تناوب پیچ خورده را در آموزش جلوه های القایی سه بعدی ببینید ). خوشبختانه، برای مش جارو شده مطابقت مورد نیاز به طور طبیعی حاصل می شود: همانطور که مش جارو شده مسیر مارپیچ خود را دنبال می کند، به طور خودکار مش سطح صحیح را از مبدا به مرزهای مقصد پخش می کند.
برای مش چهار وجهی دو اقدام انجام می شود. قبل از افزودن چهار وجهی، یک عملگر Copy  Face برای نگاشت مش مرزی از مبدا به مقصد استفاده می شود. عملگر از شباهت مرزی استفاده می کند . برای اطمینان از یک نقشه برداری منحصر به فرد، باید تقارن سه برابری شکسته شود (در غیر این صورت، مش ممکن است 120 درجه خاموش باشد). این کار در ترتیب هندسی با افزودن یک لبه اضافی به نمای بیرونی یکی از صفحه ها انجام می شود.
نکته احتیاط در مورد همگرایی مش
در حالت ایده‌آل، مش باید تا جایی اصلاح شود که اصلاح بیشتر مش هیچ تأثیری بر محلول نداشته باشد (معمولاً با استفاده از مطالعه هم‌گرایی مش بررسی می‌شود ). این زمانی است که “راه حل واقعی” ظاهر می شود. برای هر مش بسیار درشت تر از این، محلول تا حدی توسط مش دیکته می شود. این سوال را مطرح می کند:
اگر راه حلی را که انتظارش را داریم دریافت کنیم، صرفاً به این دلیل که مش را برای راه حلی که انتظار داریم بهینه کرده ایم، چه؟
در صورت شک، باید مش را اصلاح کنید تا راه حل واقعی را پیدا کنید. برای کابل، می توانید یک مطالعه همگرایی مش را به صورت دو بعدی انجام دهید و از آمار به دست آمده به صورت سه بعدی استفاده کنید. از طرف دیگر، می‌توانید یک هادی فاز و چند سیم زره را با یک شبکه بسیار ظریف مدل‌سازی کنید و بررسی کنید که آیا نتایج آن‌ها به طور قابل‌توجهی با نمونه‌های مشبک درشت آن‌ها متفاوت است یا خیر. هنگامی که شکل کلی محلول مشخص شد، هیچ اشکالی در ساخت شبکه ای که برای آن بهینه شده است وجود ندارد.
منابع
https://doi.org/10.1103/PhysRevLett.99.111300، Google Scholar Crossref، CAS 1. JC del-Pino-Lopez, M. Hatlo, and P. Cruz-Romero, “On Simplified 3D Finite Element Simulations of Three-Core کابل‌های برق زره‌دار، انرژی‌ها 2018، 11 ، 3081.
2. D. de Vries، “3D Cable Modeling in COMSOL Multiphysics ® ” IEEE Spectrum ، 2020، https://spectrum.ieee.org/webinar/3d_cable_modeling_in_comsol_multiphysics .
مسیر کتابخانه برنامه: ACDC_Module/Tutorials,_Cables/submarine_cable_07_geom_mesh_3d
دستورالعمل مدلسازی
این آموزش تقریباً به طور کامل بر روی هندسه و مش یک مدل پیچشی سه بعدی تمرکز دارد . هیچ فیزیک اضافه نمی شود و هیچ معادله ای حل نمی شود. با این حال، بخش مهمی از سریال را تشکیل می دهد. دستورالعمل های موجود در صفحات زیر در چهار بخش سازماندهی شده است:
دستورالعمل‌های مدل‌سازی (از جمله دستورالعمل‌های مدل‌سازی – تنظیم دوربین ).
دستورالعمل های مدل سازی – توالی هندسه .
دستورالعمل های مدل سازی – انتخاب ها .
دستورالعمل های مدل سازی – دنباله مش .
این بخش ها نشان دهنده چهار مرحله هستند، همانطور که در بخش رویکرد مدل سازی توضیح داده شده است . در بین این بخش ها مدل ذخیره شده و دوباره باز می شود. این به شما این امکان را می‌دهد که وقتی اشتباهی مرتکب شدید به مسیر خود بازگردید، یا عمداً قطعات را نادیده بگیرید – اگرچه توصیه می‌شود دستورالعمل‌ها را از ابتدا تا انتها دنبال کنید .
اگر چیزی نامرتب به نظر می رسد، لطفاً مراحل خود را دوباره دنبال کنید. فایل های مرجع – موجود در پوشه Application Libraries مدل – می توانند به شما کمک کنند. با استفاده از گزینه Compare در نوار ابزار Developer می توانید آنها را مستقیماً با مدل فعلی خود مقایسه کنید . با این حال، هنگام انجام این کار، به یاد داشته باشید که تنظیمات دوربین ذخیره شده در مدل شما به پیکربندی دسکتاپ COMSOL شما بستگی دارد: فایل شما احتمالاً کمی از فایل مرجع منحرف می شود.
از منوی File ، New را انتخاب کنید .
جدید
در پنجره جدید ، روی Model  Wizard کلیک کنید .
مدل جادوگر
1
در پنجره Model  Wizard ، روی 3D کلیک کنید .
2
روی Done کلیک کنید .
ریشه
1
از منوی File گزینه Save  As را انتخاب کنید .
2
به یک پوشه مناسب بروید و نام فایل submarine_cable_07_a_geom_mesh_3d.mph را تایپ کنید .
تعاریف جهانی
این مدل از زیرمجموعه‌ای از پارامترهایی که قبلاً برای سایر آموزش‌ها تعریف شده‌اند استفاده می‌کند. علاوه بر این، مجموعه ای از پارامترهای هندسی به طور خاص برای هندسه سه بعدی تعریف شده است. برای دسترسی به آنها، می توانید همه آنها را بارگیری کنید.
پارامترهای هندسی 1
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Global  Definitions روی Parameters  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای پارامترها ، پارامترهای هندسی 1 را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Parameters را پیدا کنید .  روی Load  from  File کلیک کنید .
4
به پوشه Application Libraries مدل بروید و روی فایل submarine_cable_a_geom_parameters.txt دوبار کلیک کنید .
پارامترهای هندسی 2
1
در نوار ابزار Home ، روی  پارامترها کلیک کنید و Add>Parameters را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای پارامترها ، پارامترهای هندسی 2 را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Parameters را پیدا کنید .  روی Load  from  File کلیک کنید .
4
به پوشه Application Libraries مدل بروید و روی فایل submarine_cable_b_geom_parameters.txt دوبار کلیک کنید .
پارامترهای هندسی 3
1
در نوار ابزار Home ، روی  پارامترها کلیک کنید و Add>Parameters را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای پارامترها ، پارامترهای هندسی 3 را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Parameters را پیدا کنید .  روی Load  from  File کلیک کنید .
4
به پوشه Application Libraries مدل بروید و روی فایل submarine_cable_f_geom_parameters.txt دوبار کلیک کنید .
دستورالعمل های مدل سازی – راه اندازی دوربین
این بخش در مورد دوربین ها به دو دلیل معنادار است: اول از همه، داشتن تنظیمات دوربین مشابه با تنظیمات استفاده شده برای تصاویر در آموزش، بررسی کار را برای شما آسان تر می کند. ثانیا، تسلط بر تنظیمات دوربین برای برقراری ارتباط بعداً کار شما مفید خواهد بود. هندسه کابل به دلیل نسبت تصویر بالای آن به عنوان نمایش مناسب است. می‌توانید هنگام انجام طرح‌بندی املایی آن را کاهش دهید (به منظور ارائه یک نمای کلی خوب)، یا می‌توانید عمداً یک تحریف چشم‌انداز قوی برای اهداف بازاریابی ایجاد کنید.
هندسه 1
هندسه اول یک هندسه ساختگی بسیار ساده خواهد بود. ابعادی برابر با کابل دارد، اما فورا ساخته و رندر می شود. تنها هدف آن کمک به پیکربندی صحیح دوربین ها است.
سیلندر 1 (cyl1)
1
در نوار ابزار Geometry ، روی  Cylinder کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، بخش اندازه  و  شکل را پیدا کنید .
3
در قسمت متن Radius ، Darm/2+2*Tarm/3 را تایپ کنید .
4
در قسمت متن ارتفاع ، Lsec را تایپ کنید .
5
قسمت Position را پیدا کنید . در قسمت متن z ، -Lsec/2 را تایپ کنید .
6
برای گسترش بخش لایه ها کلیک کنید . در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
نام لایه
ضخامت (متر)
لایه 1
4*روده/3
7
 روی Build  Selected کلیک کنید .
8
 روی دکمه Go  to  Default  View در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
کابل در این نقطه نسبتا کوتاه به نظر می رسد. پارامتر Nper روی 1/10 تنظیم شده است ، به این معنی که هندسه تنها یک دهم طول واقعی آن ” CPcab ” است.
در این آموزش (و آموزش بعدی) ما بین هندسه‌های کوتاه و بلند جابجا می‌شویم، زیرا روش‌های ساختن، مش‌بندی و رندر کردن می‌تواند برای هندسه پیچشی با جزئیات کامل کمی زمان‌بر باشد. استراتژی این است که ابتدا یک کابل کاملاً پارامتری کوتاه بسازید، و سپس – وقتی همه چیز مرتب به نظر می‌رسد – پارامتر Nper را به مقدار افزایش دهید .
با پیکربندی اولین نمای خود ادامه دهید .
9
 یک بار روی دکمه Show  Grid در نوار ابزار Graphics کلیک کنید (برای پنهان کردن شبکه).
10
 روی دکمه Transparency در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
11
 روی دکمه Orthographic  Projection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
12
 روی دکمه Go  to  Default  View در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
تعاریف
نمای 1 (املایی)
1
در پنجره Model  Builder ، گره Component   (comp1)>Definitions را گسترش دهید ، سپس روی View  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مشاهده ، View 1 (Orthographic) را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت View را پیدا کنید . تیک گزینه Lock  camera را انتخاب کنید .
4
قسمت Colors را پیدا کنید . تیک Show  material  color  and  texture را انتخاب کنید .
قفل کردن دوربین راحت است – به خصوص اگر برای پیدا کردن موقعیت دوربین مورد علاقه شما کمی تلاش کرده باشید . با قفل بودن دوربین، می‌توانید هر آنچه را که می‌خواهید حرکت دهید و بزرگ‌نمایی کنید، بدون اینکه روی تنظیمات ذخیره شده تأثیری بگذارد. هنگامی که بین نماها جابجا می شوید یا دوربین را به روز می کنید، دوربین به حالت اولیه خود باز می گردد. به هر حال، رنگ‌های مواد هنوز نشان داده نمی‌شوند، با افزودن مواد در آموزش بعدی، قابل مشاهده خواهند بود.
دوربین
1
در پنجره Model  Builder ، گره View   (Orthographic) را گسترش دهید ، سپس روی Camera کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات دوربین ، بخش دوربین را پیدا کنید .
3
از فهرست نمایش  مقیاس ، دستی را انتخاب کنید .
4
در قسمت متنی در مقیاس z ،  1/(10*Nper) را تایپ کنید .
5
 روی Update کلیک کنید .
تغییر مقیاس نباید تاثیری داشته باشد. این به این دلیل است که 1/(10*Nper) به ” 1 ” ارزیابی می شود. حالا، اگر پارامتر Nper خود را به ” 1 ” تغییر دهید و هندسه خود را دوباره بسازید، طول کابل ده برابر می شود. در همان زمان، 1/(10*Nper) به 1/10 ارزیابی می شود . این باعث می شود که دوربین هندسه را به گونه ای تغییر دهد که نسبت تصویر روی صفحه آن همچنان یکسان باشد. در نتیجه، این دوربین پارامتری همیشه نمای کلی خوبی ارائه می‌کند، صرف نظر از اینکه کابل کوتاه یا بلند باشد.
بعد، اجازه دهید یک بلوک اضافه کنیم. بلوک به شما کمک می کند که چپ از راست و بالا را از پایین تشخیص دهید. به‌علاوه، به شما نشان می‌دهد که چگونه مقیاس‌گذاری دوربین بر روی تصویر تأثیر می‌گذارد (زیرا ارتفاع آن به Nper بستگی ندارد ).
هندسه 1
بلوک 1 (blk1)
1
در نوار ابزار Geometry ، روی  Block کلیک کنید .
2
در فیلدهای متنی Width ، Depth و Height ، Darm/2 را تایپ کنید .
3
در پنجره تنظیمات برای Block ، بخش Position را پیدا کنید .
4
در قسمت متن z ، Lsec/2-Darm/2 را تایپ کنید .
5
 روی Build  Selected کلیک کنید .
بلوک شبیه یک مکعب است. این چیز خوبیه. این بدان معناست که دوربین در این نقطه هیچ مقیاس ناهمسانگردی اعمال نمی کند و کابل در واقع به همان اندازه کوتاه است که به نظر می رسد.
با افزودن نماهای بالا و پایین املایی که بر سطح مقطع کابل تمرکز دارند، ادامه دهید (مثل مدل های دو بعدی).
تعاریف
نمای 2 (امل، بالا)
1
در پنجره Model  Builder ، روی View   (Orthographic) کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مشاهده ، View 2 (Ortographic, Top) را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت View را پیدا کنید . کادر تیک Lock  camera را پاک کنید .
4
 روی دکمه Go  to  XY  View در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
5
تیک گزینه Lock  camera را انتخاب کنید .
نمای 3 (امل، پایین)
1
روی View   (Orthographic,  Top) کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای View ، View 3 (Ortographic, Bottom) را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت View را پیدا کنید . کادر تیک Lock  camera را پاک کنید .
4
 روی دکمه Go  to  XY  View در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
5
 دوباره روی دکمه Go  to  XY  View در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
6
تیک گزینه Lock  camera را انتخاب کنید .
نمای 4 (املی، کناری)
1
روی View   (Orthographic,  Bottom) کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای View ، View 4 (Orthographic, Side) را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
برای نمای جانبی ، شبکه به طور موقت فعال است تا نمای پیش‌فرض XZ  را مجبور کند تا کمی بیشتر کوچک‌نمایی کند:
3
قسمت View را پیدا کنید . تیک Show  grid را انتخاب کنید .
4
کادر تیک Lock  camera را پاک کنید .
5
 روی دکمه Go  to  XZ  View در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
6
تیک Show  grid را پاک کنید .
7
تیک گزینه Lock  camera را انتخاب کنید .
در نهایت، اجازه دهید نمایی با اعوجاج پرسپکتیو قوی اضافه کنیم. در ادامه، مقادیر بهینه – به ویژه آنهایی که برای زاویه زوم  ، موقعیت ، و نمایش افست – به نسبت ابعاد پنجره گرافیکی شما و البته ترجیحات شخصی شما بستگی دارد . با این حال، پارامترهای استفاده شده ( Dcab ، Lsec و Nper ) باید همانطور که هست کپی شوند تا به نوعی اتوماسیون دست یابیم.
مثلا؛ صرف نظر از مقادیر اعداد، خوب است که موقعیت z دوربین تابعی از طول کابل و موقعیت x،y تابعی از قطر اصلی کابل باشد. به این ترتیب، هنگامی که هندسه را تغییر می دهید، دوربین به درستی حرکت می کند. اگر تعجب می کنید: اعداد استفاده شده در اینجا باید برای هر چیزی بین نسبت تصویر 4:3 و 16:9 کار کنند.
نمای 5 (چشم انداز)
1
روی View   (Orthographic,  Side) کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مشاهده ، View 5 (Perspective) را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
دوربین
1
در پنجره Model  Builder ، گره View   (Perspective) را گسترش دهید ، سپس روی Camera کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات دوربین ، بخش دوربین را پیدا کنید .
3
از لیست Projection ، Perspective را انتخاب کنید .
4
 روی Update کلیک کنید .
5
در قسمت متنی Zoom  angle ، عبارت 36 را تایپ کنید .
6
قسمت Position را پیدا کنید . در قسمت متن x ، 1.4*Dcab را تایپ کنید .
7
در قسمت متن y ، 0.4*Dcab را تایپ کنید .
8
در قسمت متن z ، Lsec/(2*Nper)+2.8*Dcab را تایپ کنید .
9
 روی Update کلیک کنید .
10
قسمت Up  Vector را پیدا کنید . در قسمت متن x ، 0 را تایپ کنید .
11
در قسمت متن y ، 1 را تایپ کنید .
12
در قسمت متن z ، 0 را تایپ کنید .
13
 روی Update کلیک کنید .
14
بخش دوربین را پیدا کنید . در قسمت متنی در مقیاس z ،  1/Nper را تایپ کنید .
15
 روی Update کلیک کنید .
توجه داشته باشید که چهار دوربین برجسته نویسی از مقدار 1/(10*Nper) در اینجا استفاده می کنند. بنابراین آنها همیشه یک کابل کوتاه را نشان می دهند، صرف نظر از اینکه Nper روی 1/10 یا 1 تنظیم شده باشد . در عوض، View  5 همیشه یک کابل بلند (ده برابر طولانی تر) را نشان می دهد. پوسته پوسته شدن توسط مکعب نشان داده می شود: این بار بیشتر شبیه یک نوار به نظر می رسد.
16
قسمت View  Offset را پیدا کنید . در قسمت متن x ، 0.8*Dcab را تایپ کنید .
17
در قسمت متن y ، 0.8*Dcab را تایپ کنید .
18
 روی Update کلیک کنید .
حاشیه اضافی در سمت راست عمدی است. در هنگام ترسیم فضایی برای افسانه رنگ فراهم می کند.
در مرحله بعد، بررسی کنید که آیا پارامترسازی طبق خواسته کار می کند یا خیر.
تعاریف جهانی
پارامترهای هندسی 3
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Global  Definitions روی پارامترهای هندسی  3 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای پارامترها ، بخش پارامترها را پیدا کنید .
3
در جدول، پارامتر Nper را روی ۱ قرار دهید .
هندسه 1
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1) روی Geometry  1 کلیک کنید .
2
روی دکمه Go  to  View   (Orthographic) در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
در ابتدا، هندسه فشرده به نظر می رسد، زیرا دوربین از آخرین مقادیر پارامتر استفاده می کند در حالی که هندسه هنوز بازسازی نشده است.
3
در نوار ابزار Geometry ، روی  ساختن  همه کلیک کنید .
توجه کنید که بلوک اکنون صاف است و مقیاس 1/10 را از بین می برد .
4
در پنجره تنظیمات هندسه ، در نوار ابزار پنجره Graphics ، روی گزینه  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Ortographic,  Top) را انتخاب کنید .
5
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Ortographic,  Bottom) را انتخاب کنید .
6
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Orthographic,  Side) را انتخاب کنید .
7
در نوار ابزار پنجره Graphics ، روی گزینه  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Perspective) را انتخاب کنید .
اگر دوربین بیش از حد (یا خیلی کم) زوم شده باشد، ممکن است پس از تغییر پارامتر نیاز به رفرش شود. این میتواند بصورت زیر انجام شود:
تعاریف
دوربین
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1)>Definitions>View   (Perspective) روی Camera کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات دوربین ، روی  Update کلیک کنید .
این بار نمای  5 یک مکعب را نشان می دهد. دیگر هیچ پوسته‌گیری اعمال نمی‌شود، و کابل در واقع تا زمانی که به نظر می‌رسد طولانی است.
اکنون پیکربندی دوربین ها را به پایان رسانده اید. فایل به دست آمده را ذخیره کنید تا بتوانید از آن به عنوان مبنایی برای قسمت بعدی استفاده کنید.
از منوی File گزینه Save را انتخاب کنید .
دستورالعمل های مدل سازی – توالی هندسه
اکنون همه چیز جالب تر خواهد شد. پارامتر Nper به مقدار اولیه خود بازیابی می شود. سپس، هندسه ساختگی با هندسه کابل سه بعدی واقعی (هنوز به شکل کوتاه و اکسترود شده) جایگزین می شود. در نهایت، Nper به ” 1 ” برمی‌گردد و هندسه به حالت چرخش کامل سه بعدی می‌رود – مسافتی برابر با زمین متقاطع کابل را پوشش می‌دهد.
ریشه
می‌توانید از جایی که کار را رها کردید ادامه دهید یا با باز کردن یک فایل مرجع از پوشه Application Libraries شروع کنید. در هر صورت، ذخیره مجدد فایل با نام جدید راحت است.
1
از منوی File ، Open را انتخاب کنید .
2
به پوشه Application Libraries مدل بروید و روی فایل submarine_cable_07_a_geom_mesh_3d.mph دوبار کلیک کنید .
3
از منوی File گزینه Save  As را انتخاب کنید .
4
به یک پوشه مناسب بروید و نام فایل submarine_cable_07_b_geom_mesh_3d.mph را تایپ کنید .
تعاریف جهانی
اجازه دهید با اصلاح Nper و افزودن برخی پارامترهای جدید برای خواص الکترومغناطیسی کابل ادامه دهیم.
پارامترهای هندسی 3
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Global  Definitions روی پارامترهای هندسی  3 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای پارامترها ، بخش پارامترها را پیدا کنید .
3
در جدول، پارامتر Nper را به 1/10 برگردانید .
قبل از اضافه کردن یک مجموعه از پارامترها، توجه کنید که مدل از قبل شامل سه مورد از آنها است. این موارد در بخش قبلی اضافه شده اند و به زودی مرتبط تر خواهند شد.
جدول پارامترهای هندسی  1 شامل تمام ابعاد مورد نیاز برای توصیف دقیق سطح مقطع کابل می باشد. این ها به طور گسترده در مدل های دو بعدی استفاده شده اند (و یک زیر مجموعه کوچک در اینجا استفاده خواهد شد). مقادیر پارامترهای هندسی 2 در مدل های دو بعدی نیز استفاده می شود. آنها به طور مستقیم در هندسه استفاده نمی شوند، اما با این وجود به عنوان “پارامترهای هندسی” در نظر گرفته می شوند. آنها معمولاً به طول بخش های پیوند متقاطع یا چگالی بسته بندی هادی مربوط می شوند. برای اطلاعات بیشتر در این زمینه، به آموزش جلوه‌های القایی ، القایی پیوند و خازنی باندینگ مراجعه کنید.
لیست سوم پارامترها برای سه بعدی اهمیت ویژه ای دارد. به طور خاص؛ به پیچ و تاب مربوط می شود. پارامترهای LLpha ، LLarm و CPcab به ترتیب طول و گام متقاطع را مشخص می‌کنند – همانطور که در بخش On Lay Length و Cross Pitch در آموزش جلوه‌های القایی 3 بعدی توضیح داده شده است . علاوه بر این، Nper تعیین می‌کند که چند دوره زمانی متقاطع باید در مدل گنجانده شود، و Tenab یک مقدار بولی است که تصمیم می‌گیرد آیا چرخش باید فعال شود یا خیر.
در نهایت، Lsec طول واقعی هندسه را تعیین می کند و Tsec زاویه پیچش آن را تعیین می کند. چهار مورد آخر فاکتورهای تصحیح مایل و برش هستند، همانطور که در بخش‌های عوامل تصحیح مایل و عوامل تصحیح برش توضیح داده شده‌اند .
نکته: اگر Ctrl+F را فشار دهید و رشته‌های «Nper»، «Tenab» یا «Lsec» را در مدل جستجو کنید، می‌توانید ببینید که این پارامترها در کجا تأثیر خواهند داشت .
پارامترهای الکترومغناطیسی
1
در نوار ابزار Home ، روی  پارامترها کلیک کنید و Add>Parameters را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای پارامترها ، پارامترهای الکترومغناطیسی را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Parameters را پیدا کنید .  روی Load  from  File کلیک کنید .
4
به پوشه Application Libraries مدل بروید و روی فایل submarine_cable_c_elec_parameters.txt دوبار کلیک کنید .
پارامترهای الکترومغناطیسی همان پارامترهای استفاده شده در آموزش های قبلی است. دلیل اصلی بارگذاری آنها در اینجا (برخلاف به تعویق انداختن آنها به آموزش بعدی)، این است که عمق پوست δ هنگام تصمیم گیری برای انتخاب اندازه عنصر مش مفید خواهد بود. از آنجایی که مدل در حوزه فرکانس حل می شود، عمق پوسته در هادی ها تقریب مناسبی از اندازه عنصر مورد نیاز برای حل توزیع چگالی جریان را ارائه می دهد.
به بیان دقیق، عمق پوست با δ 1/Re[(j ωμ σ ωε )) 1/2 ] داده می شود ، که در جریان جابجایی به δ 1/Re[(j ωμσ 1/2 ] کاهش می یابد. در مقایسه با جریان های هدایت ناچیز هستند. در ادبیات، این معمولاً به √ (2/( ωμσ )) ساده تر می شود . اما در اینجا این کار را انجام نمی دهیم، زیرا بازوی μ شامل هر دو بخش واقعی و خیالی است.
لطفاً به یاد داشته باشید که این عبارات به طور دقیق فقط برای هادی های تخت بی نهایت معتبر هستند. برای هادی‌های گرد، چگالی جریان از یک فروپاشی نمایی پیروی نمی‌کند، اما در عوض می‌تواند با تابع بسل نوع اول توصیف شود: ) . به عنوان تقریبی، مقادیر Dscup ، Dspbs و Dsarm همچنان باید کافی باشد. عملگر min() به عنوان یک اقدام احتیاطی برای تعیین حد بالایی برای عمق پوست استفاده می شود – در غیر این صورت، عناصر مش ممکن است دیگر در هادی جا نشوند. برای اطلاعات بیشتر در مورد تئوری الکترومغناطیسی و خواص مواد، به آموزش سه بعدی جلوه های القایی مراجعه کنید .
اکنون که Nper تنظیم شده است، زمان بازسازی هندسه ساختگی فرا رسیده است. با تغییر نماها ادامه دهید.
هندسه 1
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1) روی Geometry  1 کلیک کنید .
2
روی دکمه Go  to  View   (Orthographic) در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
در ابتدا، هندسه کشیده به نظر می رسد. این به این دلیل است که دوربین از آخرین مقادیر پارامتر استفاده می کند در حالی که هندسه هنوز بازسازی نشده است.
3
در نوار ابزار Home ، روی  Build  All کلیک کنید .
مقیاس بندی دوربین برای View  1 به یکپارچگی بازیابی شده است (این توسط مکعب داده می شود)، و کابل ساختگی در واقع به همان اندازه کوتاه است که به نظر می رسد.
4
در پنجره Model  Builder ، گره Geometry  1 را گسترش دهید .
بلوک 1 (blk1)، سیلندر 1 (cyl1)
1
در پنجره Model Builder ، در قسمت Component 1 (comp1)>Geometry 1 ، روی Ctrl کلیک کنید تا Cylinder   (cyl1) و Block   (blk1) را انتخاب کنید .
2
کلیک راست کرده و Delete را انتخاب کنید .
هندسه 1
قبل از شروع ساخت هندسه کابل، اجازه دهید نحوه عملکرد دنباله هندسه COMSOL را بررسی کنیم. اگرچه COMSOL امروزه از یک حالت ترسیم دو بعدی پشتیبانی می کند (که بیشتر شبیه ابزار CAD معمولی شما عمل می کند)، بیشتر هندسه های COMSOL هنوز به عنوان دنباله ای از عملیات ساخته می شوند. تفاوت اصلی در مقایسه با اکثر ابزارهای طراحی و طراحی سه بعدی، این است که تمرکز روی نتیجه نهایی نیست. تمرکز بر نحوه رسیدن به آنجاست .
به عنوان مثال حذف یک مرز یا لبه را در نظر بگیرید. به جای کلیک کردن روی لبه در پنجره گرافیکی با نوعی “ابزار حذف”، باید یک عملیات Delete را به دنباله هندسه اضافه کنید و به آن بگویید که آن لبه خاص را برای شما حذف کند. در ابتدا، ممکن است این را دست و پا گیر تصور کنید. با این حال یک مزیت بسیار بزرگ وجود دارد؛ می توانید دنباله ای از عملیات را “برنامه ریزی” کنید که منجر به نتیجه نهایی می شود. این امکان پارامترسازی آسان را فراهم می کند.
علاوه بر این، دنباله هندسه به طور خودکار تاریخچه ویرایش شما است. اگر نظر خود را تغییر دادید و نیاز به ایجاد تغییراتی دارید که در مراحل اولیه هندسه را تحت تأثیر قرار می دهد، می توانید این کار را انجام دهید (به جای اینکه مجبور باشید حالت نهایی آن را تغییر دهید). از این منظر، شما باید به دنباله هندسه به عنوان یک اسکریپت ساختمان نگاه کنید ، نه یک ابزار ویرایش زنده. این همچنین به این معنی است که می‌توانید برخی از عملیات‌ها را به صورت جداگانه آزمایش کنید، قبل از اینکه آنها را کنار هم قرار دهید تا چیزی پیچیده‌تر ایجاد کنید.
همانطور که در بخش قبل اشاره شد، هندسه کابل به زمان بیشتری برای ساخت و رندر در حالت پیچ خورده طولانی خود نیاز دارد. بنابراین، استراتژی این است که ابتدا یک کابل کاملاً پارامتری کوتاه بسازید و آزمایش کنید، و سپس – وقتی همه چیز مرتب به نظر می‌رسد – اجازه دهید به شکل واقعی خود تغییر کند. این باعث صرفه جویی در وقت شما می شود.
با افزودن یک حلقه چند ضلعی برای Cable  Armor،  انتخاب Centerline ادامه دهید.
چند ضلعی 1 (pol1)
1
در نوار ابزار Geometry ، روی  More  Primitives کلیک کنید و Polygon را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات چند ضلعی ، بخش مختصات را پیدا کنید .
3
از فهرست منبع داده  ، Vectors را انتخاب کنید .
4
در قسمت متن x ، Darm/2 را تایپ کنید .
5
در قسمت متن عدد 0 را تایپ کنید .
6
در قسمت متن z ، -(Lsec/2+Tarm*{0,10}) را تایپ کنید .
توجه داشته باشید که برای عبارات طولانی تر مانند این، ساده ترین راه، کپی-پیست کردن آنها به طور مستقیم از این فایل *.pdf در COMSOL است .
7
 روی Build  Selected کلیک کنید .
در اینجا، شما از یک دستور برداری برای توصیف نقاط چند ضلعی استفاده کرده اید. عبارت {0,10} اساساً به این معنی است. این کار را برای 0 و 10 انجام دهید . بنابراین -(Lsec/2+Tarm*{0,10}) به -Lsec/2 و -Lsec/2-10*Tarm ارزیابی می‌شود . این خطی است با دو رأس که هر دو دارای مختصات x,y برابر با بازوی /2,0 هستند . راس اول در مختصات – sec /2 قرار دارد و باعث می شود صفحه تناوب پایین را لمس کند. دومی بازوی 10 T پایین تر است.
چرخش 1 (rot1)
1
در نوار ابزار Geometry ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
فقط شی pol1 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
4
در قسمت Angle text، 360[deg]*range (1/Narm,1/Narm,1) را تایپ کنید .
5
 روی Build  Selected کلیک کنید .
عملگر range () برای ایجاد لیستی از مقادیر با فاصله مساوی استفاده می شود. محدوده عبارت (1/Narm،1/Narm،1) باید به عنوان محدوده (شروع، مرحله، پایان) تفسیر شود و به (در نحو برداری) ارزیابی شود: {1/Narm، 2/Narm، 3/Narm، . ..، 1} . در نتیجه، عملگر Rotate کپی هایی با فاصله مساوی از چند ضلعی (pol1) بازو N ایجاد می کند و یک دایره کامل را تشکیل می دهد. فهرست کاملی از عملگرها موجود است، به بخش عملگرها، توابع و ثابت ها در کتابچه راهنمای مرجع مولتیفیزیک COMSOL مراجعه کنید.
این حلقه بخشی جدایی ناپذیر از کابل یا هر چیز دیگری را تشکیل نمی‌دهد، بلکه صرفاً برای قرار دادن انتخاب‌های زره ​​وجود دارد (به بخش دستورالعمل‌های مدل‌سازی – انتخاب‌ها مراجعه کنید ). بدنه اصلی کابل با ترسیم بخش‌هایی از مقطع بر روی صفحات کار  به صورت سه بعدی و سپس جارو کردن آن صفحات در امتداد یک چندضلعی ساخته می‌شود. پس از آن چند ضلعی به عنوان یک ستون عمل می کند: در طول جارو کردن، سطح مقطع ممکن است به دور آن بپیچد. با استفاده از یک عبارت پارامتری، چرخش را می توان فعال یا غیرفعال کرد.
با اضافه کردن یک صفحه کاری برای فازها و صفحه‌ها شروع کنید.
فازها و صفحه نمایش
1
در نوار ابزار هندسه ، روی صفحه  کار  کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای صفحه کار  ، Phases and Screens را در قسمت نوشتاری Label تایپ کنید .
3
قسمت Plane  Definition را پیدا کنید . در قسمت متن مختصات z ، -Lsec/2 را تایپ کنید .
4
قسمت Selections  of  Resulting  Entities را پیدا کنید . تیک گزینه Resulting  objects  selection را انتخاب کنید .
5
از فهرست نمایش  در  فیزیک ، خاموش را انتخاب کنید .
ترکیب این دو تنظیمات آخر، صفحه کار را برای انتخاب ورودی عملیات بعدی در دسترس قرار می دهد، در حالی که آن را خارج از دنباله هندسی پنهان می کند – برای مثال، به عنوان یک انتخاب مرزی در فیزیک نشان داده نخواهد شد.
فازها و صفحات (wp1)> هندسه صفحه
1
در پنجره Model  Builder ، روی صفحه  هندسه کلیک کنید .
2
 روی دکمه Zoom  Extents در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
هادی های فاز به جای دایره به صورت ایکوساگون (چند ضلعی های منظم بیست وجهی) ترسیم می شوند . دلیل این امر این است که از آنجایی که این هندسه همراه با عناصر خطی استفاده می شود (به آموزش جلوه های القایی 3 بعدی مراجعه کنید )، اشکال دایره ای فازها به هر حال به چند ضلعی تبدیل می شوند. با اضافه کردن آنها به عنوان چند ضلعی در هندسه، می توانید دقیقاً نوع چند ضلعی بودن آن را دیکته کنید و می توانید اثرات کوتاهی را جبران کنید.
فازها و صفحه نمایش (wp1)> چند ضلعی 1 (pol1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Polygon کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات چند ضلعی ، بخش مختصات را پیدا کنید .
3
از فهرست منبع داده  ، Vectors را انتخاب کنید .
4
در قسمت نوشتار xw ، Dpha/sqrt(3)+cos(360[deg]*range(1/40,1/20,1-1/40))*TCFp20*Dcon/2 را تایپ کنید .
5
در قسمت متن yw ، sin(360[deg]*range(1/40,1/20,1-1/40))*TCFp20*Dcon/2 را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
در اینجا عبارت 360[deg]*range(1/40,1/20,1-1/40) 20 زاویه مساوی را تعریف می کند. سپس این زوایا وارد عملگرهای cos() و sin() می شوند تا 20 نقطه مساوی روی دایره واحد بدست آید. پس از ضرب در Dcon/2 (شعاع هادی اصلی)، چند ضلعی شکل و اندازه مناسبی دارد. در نهایت، Dpha/sqrt(3) به تمام مختصات x اضافه می شود تا شکل به محل مورد نظر منتقل شود.
ضرب در TCFp20 جبران برشی است که هنگام رفتن از دایره به ایکوساگون رخ می دهد. مساحت سطح دایره با π 2 به دست می آید . در عوض برای یک نماد 5( √ 5-1) 2/2 است که r به شعاع دایره دایره اشاره دارد . ضریب تصحیح برش به این امر توجه می کند که ایکوساگون دارای سطح مناسب باشد (به بخش عوامل تصحیح برش مراجعه کنید ).
فازها و صفحه نمایش (wp1)> دایره 1 (c1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Circle کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات دایره ، قسمت Object  Type را پیدا کنید .
3
از لیست Type ، Curve را انتخاب کنید .
4
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت متن Radius ، Dins/2+Tpbs را تایپ کنید .
5
قسمت Position را پیدا کنید . در قسمت نوشتار xw ، Dpha/sqrt(3) را تایپ کنید .
6
برای گسترش بخش لایه ها کلیک کنید . در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
نام لایه
ضخامت (متر)
لایه 1
Tpbs
7
 روی Build  Selected کلیک کنید .
برای صفحه نمایش، کوتاه کردن نباید آنقدرها مشکل ساز باشد. اول از همه، تعداد اضلاع چند ضلعی های صفحه نمایش بزرگتر خواهد بود – 32، با تنظیمات مش فعلی – که منجر به خطای کوتاه تری می شود. ثانیا، سطح مقطع صفحه به جای یک دایره جامد، شبیه یک حلقه است. بنابراین هر برشی که در محیط بیرونی رخ دهد، در محیط داخلی نیز رخ خواهد داد (و کم و بیش به همان درجه). بنابراین ترسیم صفحه ها به صورت دایره های توخالی تاثیر کمی بر دقت مدل دارد.
فازها و صفحات (wp1)>نقطه 1 (pt1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Point کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Point ، بخش Point را پیدا کنید .
3
در قسمت نوشتار xw ، Dpha/sqrt(3)+(Dins/2+Tpbs)/sqrt(2) را تایپ کنید .
4
در قسمت متن yw ، (Dins/2+Tpbs)/sqrt(2) را تایپ کنید .
5
 روی Build  Selected کلیک کنید .
این نکته ممکن است زیاد به نظر نرسد، اما هدفی حیاتی دارد. یکی از پایه‌های مدل‌هایی که در آموزش جلوه‌های القایی سه‌بعدی مورد بحث قرار گرفته‌اند، وضعیت دوره‌ای  است . و برای اینکه شرایط دوره ای به طور قابل اعتماد کار کند، به مش های منطبق نیاز دارید (به بخش مطابقت مش ها مراجعه کنید ).
این نقطه در جایی قرار گرفته است – در محیط بیرونی صفحه، با زاویه 45 درجه – که نه تنها تقارن چرخشی سه برابری فازها و صفحه‌ها، بلکه هر نوع تقارن آینه‌ای را نیز از بین می‌برد. در نتیجه، هنگامی که عملیات مش Copy  Face  3 آنالیز توپولوژی خود را برای تعیین نحوه کپی کردن مش از مبدا به مقصد انجام می دهد، با شکلی بدون تقارن مواجه می شود و بنابراین در نگاشت مورد نیاز هیچ ابهامی وجود ندارد.
به اختصار؛ تنها یک راه منحصر به فرد وجود خواهد داشت که در آن مش مرزی می تواند کپی شود و آن راه مناسب خواهد بود. ما در بخش دستورالعمل‌های مدل‌سازی – توالی مش به این موضوع باز خواهیم گشت . بعد، یک اصلاح مایل خواهد بود .
فازها و صفحه نمایش (wp1)> مقیاس 1 (sca1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Scale را انتخاب کنید .
2
در پنجره Graphics کلیک کنید و سپس Ctrl+A را فشار دهید تا همه اشیا انتخاب شوند.
3
در پنجره تنظیمات برای مقیاس ، بخش Scale  Factor را پیدا کنید .
4
از لیست Scaling ، Anisotropic را انتخاب کنید .
5
در قسمت متن yw ، SCFpha را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
به نظر می رسد هیچ اتفاقی نمی افتد. به این دلیل است که SCFpha در این مرحله به ” 1 ” ارزیابی می شود. تعریف SCFpha در پارامترهای هندسی  3 حاوی یک عبارت if() است که به صراحت بررسی می کند که آیا پیچ و تاب وجود دارد یا خیر. هنگامی که کابل در حالت اکسترود کوتاه خود قرار دارد، هیچ پیچ و تاب و در نتیجه، برش مایل وجود ندارد.
با این حال، احتمالاً می‌خواهید بررسی کنید که آیا این بخش از دنباله هندسی شما همانطور که می‌خواهید کار می‌کند یا خیر. ضرب در 2 را به طور موقت اضافه کنید تا بررسی کنید که مقیاس ناهمسانگرد کار می کند.
7
در قسمت متن yw ، 2*SCFpha را تایپ کنید .
8
 روی Build  Selected کلیک کنید .
توجه داشته باشید که تصحیح مایل فقط در محدوده خاصی معتبر است. ضریب 2 به این معنی است که هادی فاز و صفحه نمایش شما با زاویه 30 درجه بریده می شوند. در آن زاویه، برش مقطع هادی های مارپیچ باید به جای یک بیضی، شبیه یک “شکل C” باشد. شما می توانید این را ببینید، زیرا صفحه شروع به تقاطع با زره می کند (برای اطلاعات بیشتر در این مورد، به بخش عوامل اصلاح شیب مراجعه کنید ).
هنگامی که چرخش فعال می شود، SCFpha مقدار 1.0044 را به دست می آورد که در محدوده معقول قرار دارد. قبل از ادامه دو فاز دیگر، عبارت مقیاس ناهمسانگرد را بازیابی کنید.
9
در قسمت متن yw ، SCFpha را تایپ کنید .
10
 روی Build  Selected کلیک کنید .
فازها و صفحه نمایش (wp1)> چرخش 1 (rot1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
فقط اشیاء sca1(1) و sca1(2) را انتخاب کنید.
مطمئن شوید که نقطه را انتخاب نکنید. فقط فاز و صفحه نمایش اگر نقطه را همراه با آن انتخاب کنید، نتیجه همچنان تقارن چرخشی سه برابری خواهد داشت.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
4
در قسمت نوشتار Angle ، 360[deg]*{1/3,2/3,1} را تایپ کنید .
5
 روی Build  Selected کلیک کنید .
دستور برداری استفاده شده باعث می شود دو تکرار در زوایای 120 درجه و 240 درجه ظاهر شوند. می‌توانستید با عبارات دیگر، از جمله (اما نه محدود به): 2*pi[rad]*range(1/3,1/3,1) یا {120[deg],240[deg] به همین اثر برسید. ,360[درجه]} یا با فاصله: 0 120 240 .
همراه با صفحه نمایش، سه فاز یک “هسته مرکزی” را تشکیل می دهند. این هسته با توجه به طول لایه LLpha فاز پیچ خورده است و با استفاده از مش Swept مش بندی می شود . زره (و قسمت بیرونی کابل) در جهت مخالف پیچ خورده و با یک توری جارو شده نیز مشبک شده است. بین هسته و زره یک ناحیه خالی وجود دارد که در آن هیچ مش جارو شده ای نمی توان استفاده کرد: مش های جاروب شده مارپیچ باید با یک مش چهار وجهی آزاد به هم بچسبند به  بخش مش های جارو شده و مش های چهار وجهی مراجعه کنید ).
هر چند چهار وجهی به دست آمده از کیفیت خوبی برخوردار نخواهد بود و درجات آزادی (DOFs) بیشتری را در واحد حجم نسبت به منشورها و هگزادرها در مش های جاروب شده معرفی می کنند . بنابراین، گنجاندن فضای بین فازها و صفحه‌ها در مش جاروب مرکزی مفید است. برای این کار به چند مرز داخلی نیاز دارید. شما می توانید صفحه نمایش را با سه بخش خط متصل کنید.
فازها و صفحه‌ها (wp1)> بخش خط 1 (ls1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  More  Primitives کلیک کنید و Line  Segment را انتخاب کنید .
2
در شی rot1(3) فقط نقطه 6 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای Line  Segment ، قسمت Endpoint را پیدا کنید .
4
زیربخش End  vertex را پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
5
در شی rot1(1) فقط نقطه 3 را انتخاب کنید.
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
فازها و صفحه نمایش (wp1)> چرخش 2 (rot2)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
فقط شی ls1 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
4
در قسمت نوشتار Angle ، 360[deg]*{1/3,2/3,1} را تایپ کنید .
5
 روی Build  Selected کلیک کنید .
اکنون که ناحیه مرکزی را بسته اید، می توانید هسته را به یک جسم جامد یکی کنید:
فازها و صفحات (wp1)> تبدیل به جامد 1 (csol1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Conversions کلیک کنید و Convert  to  Solid را انتخاب کنید .
2
در پنجره Graphics کلیک کنید و سپس Ctrl+A را فشار دهید تا همه اشیا انتخاب شوند.
3
در پنجره تنظیمات برای تبدیل  به  جامد ، روی  ساخت  انتخاب شده کلیک کنید .
جسم حاصل برای تبدیل شدن به بخش مرکزی کابل اکسترود می شود. شما اکنون تلاش خود را در اولین هواپیمای کاری به پایان رسانده اید. اجازه دهید به سراغ بعدی برویم.
فازها و صفحه نمایش (wp1)
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1)>Geometry  1 روی Phases  and  Screens  (wp1) کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای صفحه کار  ، روی ساخت انتخاب شده کلیک کنید .  
3
در پنجره Model  Builder ، گره Phases  and  Screens  (wp1) را جمع کنید .
زره کابل و بستر دریا
1
در نوار ابزار هندسه ، روی صفحه  کار  کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای صفحه کار  ، Cable Armor and Sea Bed را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Plane  Definition را پیدا کنید . در قسمت متن مختصات z ، -Lsec/2 را تایپ کنید .
4
قسمت Selections  of  Resulting  Entities را پیدا کنید . تیک گزینه Resulting  objects  selection را انتخاب کنید .
5
از فهرست نمایش  در  فیزیک ، خاموش را انتخاب کنید .
زره کابل و بستر دریا (wp2)> هندسه هواپیما
1
در پنجره Model  Builder ، روی صفحه  هندسه کلیک کنید .
2
 روی دکمه Zoom  Extents در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
برای شروع، می توانید خط مرکزی سیم زره را اضافه کنید. این خط مرکزی هنگام ایجاد انتخاب‌های زرهی بعداً (و هنگام ارزیابی چگالی جریان طولی خالص در آموزش بعدی) مفید خواهد بود. علاوه بر این، مش زره ترجیحاً باید شکل منظم خوبی داشته باشد تا پیچش های مورد انتظار را بهتر برطرف کند. برای این منظور، اجازه دهید یک “علامت مثبت” کوچک در مرکز اولین سیم زره ایجاد کنیم.
Cable Armor and Sea Bed (wp2)>Polygon 1 (pol1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Polygon کلیک کنید .
2
در پنجره Settings for Polygon ، بخش Object  Type را پیدا کنید .
3
از لیست نوع ، منحنی باز را  انتخاب کنید .
4
بخش مختصات را پیدا کنید . از فهرست منبع داده  ، Vectors را انتخاب کنید .
5
در قسمت نوشتار xw ، Darm/2+TCFp16*Tarm/6*{0،1} را تایپ کنید .
6
در قسمت متن yw عدد 0 را تایپ کنید .
7
 روی Build  Selected کلیک کنید .
راس اول این چند ضلعی با مرکز سیم زره منطبق است (در بازوی x، y – مختصات /2،0 )، و راس دوم TCFp16*Tarm/6 بیشتر در سمت راست است. از آنجایی که شش ضلعی که قرار است برای سیم زره استفاده شود دارای شعاع محیطی TCFp16*Tarm/2 است ، علامت مثبت یک سوم شعاع چند ضلعی را پوشش می دهد. این، کم و بیش، اندازه عنصر مش را در مرکز سیم دیکته می کند.
زره کابل و بستر دریا (wp2)> چرخش 1 (rot1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
فقط شی pol1 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
4
در قسمت نوشتار Angle ، 360[deg]*range(7/32,1/4,1-1/32) را تایپ کنید .
5
قسمت مرکز  چرخش  را پیدا کنید . در قسمت نوشتار xw ، Darm/2 را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
به علاوه در یک زاویه کمی قرار می گیرد، به طوری که با پره های چند ضلعی منطبق خواهد شد.
Cable Armor and Sea Bed (wp2)>Polygon 2 (pol2)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Polygon کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات چند ضلعی ، بخش مختصات را پیدا کنید .
3
از فهرست منبع داده  ، Vectors را انتخاب کنید .
4
در قسمت نوشتار xw ، Darm/2+cos(360[deg]*range(1/32,1/16,1-1/32))*TCFp16*Tarm/2 را تایپ کنید .
5
در قسمت متن yw ، sin(360[deg]*range(1/32,1/16,1-1/32))*TCFp16*Tarm/2 را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
توجه داشته باشید که این چند ضلعی اساساً یک کپی کوچک از Polygon   (pol1) از اولین صفحه کاری است. نحو در عبارات یکسان است.
اگرچه تعداد اضلاع کوچکتر است و باعث ضریب تصحیح برش بزرگتر می شود: 1.013. اگر این عامل را در عبارت چند ضلعی حذف کنید، مساحت سطح 1.3٪ کوچکتر از π بازوی /2) 2 ، مساحت دایره ای است که تقریبی دارد. به همین ترتیب، اگر دایره های واقعی را در هندسه خود ترسیم کنید – با مساحت سطح مناسب – و متعاقباً آنها را به صورت شش ضلعی مش کنید (برای استفاده همراه با عناصر مرتبه اول)، همان اثر را خواهید داشت.
در بیشتر موارد، کسی در مورد چنین جزئیاتی زحمت نمی کشد، اما از آنجایی که زره کابل مورد توجه خاص است – و از آنجایی که ویژگی های مقاومتی (و “گریز”) سیم زره با سطح مقطع آن مقیاس می شود – خوب است که اصلاح شود. اینجا. علاوه بر این، بهبود دقت عملاً رایگان است. نیازی به مش های ظریف تر یا تنظیمات حل کننده دقیق تر ندارد. یک استدلال بسیار مشابه برای SCFarm ، ضریب تصحیح مایل وجود دارد:
زره کابل و بستر دریا (wp2)> مقیاس 1 (sca1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Scale را انتخاب کنید .
2
در پنجره Graphics کلیک کنید و سپس Ctrl+A را فشار دهید تا همه اشیا انتخاب شوند.
3
در پنجره تنظیمات برای مقیاس ، بخش Scale  Factor را پیدا کنید .
4
از لیست Scaling ، Anisotropic را انتخاب کنید .
5
در قسمت متن yw ، SCFarm را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
مانند قبل، می‌توانید ضرب در 2 را به طور موقت اضافه کنید تا بررسی کنید که مقیاس ناهمسانگرد همانطور که در نظر گرفته شده است کار می‌کند – در دستورالعمل‌های زیر گنجانده نشده است، اما به عنوان تمرین برای خواننده گذاشته شده است .
در مرحله بعد، دو چند ضلعی دیگر اضافه کنید تا سیم های زره ​​را از بقیه هندسه جدا کنید.
Cable Armor and Sea Bed (wp2)>Polygon 3 (pol3)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Polygon کلیک کنید .
2
در پنجره Settings for Polygon ، بخش Object  Type را پیدا کنید .
3
از لیست نوع ، منحنی باز را  انتخاب کنید .
4
بخش مختصات را پیدا کنید . از فهرست منبع داده  ، Vectors را انتخاب کنید .
5
در قسمت نوشتار xw ، cos(360[deg]/Narm*{0,1/2,1})*(Darm/2-2*Tarm/3) را تایپ کنید .
6
در قسمت متن yw ، sin(360[deg]/Narm*{0,1/2,1})*(Darm/2-2*Tarm/3) را تایپ کنید .
7
 روی Build  Selected کلیک کنید .
Cable Armor and Sea Bed (wp2)>Polygon 4 (pol4)
1
روی Component   (comp1)>Geometry  1>Cable  Armor  and  Sea  Bed  (wp2)>Plane  Geometry>Polygon   (pol3) کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات چند ضلعی ، بخش مختصات را پیدا کنید .
3
در فیلدهای نوشتاری xw و yw عبارت را به روز کنید. نوع …*(Darm/2+2*Tarm/3) یعنی; برای افزایش شعاع، ” -2*Tarm/3 ” را با ” +2*Tarm/3 ” جایگزین کنید.
4
در پنجره تنظیمات برای Polygon ، روی  Build  Selected کلیک کنید .
زره کابل و بستر دریا (wp2)> چرخش 2 (rot2)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
در پنجره Graphics کلیک کنید و سپس Ctrl+A را فشار دهید تا همه اشیا انتخاب شوند.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
4
در قسمت Angle text، 360[deg]*range (1/Narm,1/Narm,1) را تایپ کنید .
5
 روی Build  Selected کلیک کنید .
6
 روی دکمه Zoom  Extents در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
سیم های زرهی اکنون بین دو دایره قرار گرفته اند. هدف اصلی این دایره ها کمک به مش است. هم دایره داخلی و هم دایره بیرونی باعث رشد سریع اندازه عنصر می شود. علاوه بر این، دایره داخلی به عنوان رابط بین مش جاروب شده بیرونی و چهار وجهی عمل می کند.
زره کابل و بستر دریا (wp2)> دایره 1 (c1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Circle کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات دایره ، بخش اندازه  و  شکل را پیدا کنید .
3
در قسمت متن Radius ، 5*Dcab/2 را تایپ کنید .
4
 روی Build  Selected کلیک کنید .
5
 روی دکمه Zoom  Extents در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
این دایره محیط مستقیم کابل را نشان می دهد – عایق مغناطیسی بر روی مرزهای بیرونی آن اعمال می شود. اندازه آن با جارو کردن (یعنی تغییر ) شعاع در مدل‌های دوبعدی، و بررسی زمانی که تأثیر عایق مغناطیسی بر روی مقادیر توده‌ای کابل «ناچیز» می‌شود، تعیین شده است.
شما اکنون تلاش خود را در مرحله دوم کار به پایان رسانده اید. به آخرین مورد بروید.
زره کابل و بستر دریا (wp2)
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1)>Geometry  1 روی Cable  Armor  and  Sea  Bed  (wp2) کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای صفحه کار  ، روی ساخت انتخاب شده کلیک کنید .  
3
در پنجره Model  Builder ، گره Cable  Armor  and  Sea  Bed  (wp2) را جمع کنید .
نهادهای کنترل مش
1
در نوار ابزار هندسه ، روی صفحه  کار  کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای صفحه کار  ، Entities مش کنترل را در قسمت نوشتار برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Plane  Definition را پیدا کنید . در قسمت متن مختصات z ، -Lsec/2 را تایپ کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> هندسه صفحه
1
در پنجره Model  Builder ، روی صفحه  هندسه کلیک کنید .
2
 روی دکمه Zoom  Extents در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
3
روی دکمه Zoom  In در نوار ابزار Graphics ، دو بار کلیک کنید .
این صفحه کاری با دو مورد دیگر متفاوت است. آن را “جارو” و اکسترود نمی کنیم. مرزها یا دامنه هایی را به هندسه اضافه نمی کند. تنها هدف آن تطبیق ساختن یک توری سطحی کاملاً بهینه و دقیق تعریف شده است (قبل از اینکه با استفاده از مش‌های جارو شده روی بقیه قسمت‌های هندسی جاروب شود).
سه ویژگی هندسی اضافه شده است. اولین مورد شامل تعداد یا چند ضلعی ها و بخش های خطی است که امکان ایجاد یک شبکه لایه مرزی را به صورت دستی در فازها فراهم می کند (با استفاده از یک مش نگاشت شده، به مش های لایه مرزی مراجعه کنید ). پس از آن، از نقاط و بخش های خط برای پل زدن شکاف بین سیم های زره ​​استفاده می شود. در اینجا نیز از مش های نگاشت شده استفاده می شود، به بخش مش بندی شکاف ها مراجعه کنید . در نهایت، لایه‌های مرزی بیشتری به سیم‌های زره ​​اضافه می‌شوند – همراه با چند ضلعی که به مش در مرکز سیم کمک می‌کنند.
می توانید با اضافه کردن اولین چند ضلعی شروع کنید.
نهادهای کنترل مش (wp3)> چند ضلعی 1 (pol1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Polygon کلیک کنید .
2
در پنجره Settings for Polygon ، بخش Object  Type را پیدا کنید .
3
از لیست نوع ، منحنی باز را  انتخاب کنید .
4
بخش مختصات را پیدا کنید . از فهرست منبع داده  ، Vectors را انتخاب کنید .
5
در قسمت نوشتار xw ، Dpha/sqrt(3)+TCFp20*Dcon/2-Dscup/8*{0،1،2،3} را تایپ کنید .
6
در قسمت متن yw عدد 0 را تایپ کنید .
7
 روی Build  Selected کلیک کنید .
توجه داشته باشید که این چند ضلعی بر حسب ابعاد فاز و عمق پوست تعریف می شود: عبارت Dpha/sqrt(3)+TCFp20*Dcon/2 محل فاز به اضافه شعاع اصلاح شده با برش است. عبارت -Dscup/8*{0،1،2،3} چهار نقطه با فاصله مساوی را ایجاد می‌کند که هر کدام δ cup /8 از هم فاصله دارند.
نهادهای کنترل مش (wp3)> چرخش 1 (rot1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
فقط شی pol1 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
4
در قسمت نوشتار Angle ، 360[deg]*{-1/40,1/40} را تایپ کنید .
5
قسمت مرکز  چرخش  را پیدا کنید . در قسمت نوشتار xw ، Dpha/sqrt(3) را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> بخش خط 1 (ls1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  More  Primitives کلیک کنید و Line  Segment را انتخاب کنید .
2
در شی rot1(1) فقط نقطه 1 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای Line  Segment ، قسمت Endpoint را پیدا کنید .
4
زیربخش End  vertex را پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
5
در شی rot1(2) فقط نقطه 1 را انتخاب کنید.
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
این شکل در واقع می توانست به صورت یک چندضلعی منفرد ساخته شود. با این حال، ما انتخاب کردیم که یک چند ضلعی با چهار نقطه روی خط 0 داشته باشیم ، دو تکرار چرخشی ایجاد کنیم و آن موارد تکراری را با یک پاره خط به هم وصل کنیم.
توجه داشته باشید که این به هیچ وجه “بهترین” یا “تنها” راه برای دستیابی به این نوع نتیجه نیست. به نظر می رسد استراتژی انتخاب شده به سادگی بین پیچیدگی عبارات استفاده شده و تعداد عملیات مورد نیاز مصالحه ایجاد می کند. لطفاً هنگام ساخت هندسه به خاطر داشته باشید، اغلب سه یا چهار مسیر جایگزین خواهید داشت – معمولاً با مزایا یا معایب جزئی. همین امر برای عملیات زیر صدق می کند:
نهادهای کنترل مش (wp3)> چرخش 2 (rot2)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
در پنجره Graphics کلیک کنید و سپس Ctrl+A را فشار دهید تا همه اشیا انتخاب شوند.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
4
در قسمت نوشتار Angle ، 360[deg]*range (1/20,1/20,1) را تایپ کنید .
5
قسمت مرکز  چرخش  را پیدا کنید . در قسمت نوشتار xw ، Dpha/sqrt(3) را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> چند ضلعی 2 (pol2)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Polygon کلیک کنید .
2
در پنجره Settings for Polygon ، بخش Object  Type را پیدا کنید .
3
از لیست نوع ، منحنی بسته  را انتخاب کنید .
4
بخش مختصات را پیدا کنید . از فهرست منبع داده  ، Vectors را انتخاب کنید .
5
در قسمت نوشتار xw ، Dpha/sqrt(3)+cos(360[deg]*range(1/20,1/20,1))*(TCFp20*Dcon/2-Dscup*9/16) را تایپ کنید .
6
در قسمت متن yw ، sin(360[deg]*range(1/20,1/20,1))*(TCFp20*Dcon/2-Dscup*9/16) را تایپ کنید .
7
 روی Build  Selected کلیک کنید .
چند ضلعی به دست آمده باعث ایجاد لایه ای از مثلث های “مسطح” می شود که نشان دهنده یک منطقه گذار بین لایه های مرزی و مثلث های “متساوی الاضلاع” در مرکز فاز است.
برای ایجاد یک همپوشانی مناسب بین این موجودیت‌های کنترل مش و شکل اصلی Phases  and  Screens  (wp1)>Polygon   (pol1) ، آنها باید در معرض همان تبدیل‌ها و عوامل تصحیح قرار گیرند. ضریب تصحیح برش قبلاً گنجانده شده است. تصحیح شیب بعدی اضافه می شود.
نهادهای کنترل مش (wp3)> مقیاس 1 (sca1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Scale را انتخاب کنید .
2
در پنجره Graphics کلیک کنید و سپس Ctrl+A را فشار دهید تا همه اشیا انتخاب شوند.
3
در پنجره تنظیمات برای مقیاس ، بخش Scale  Factor را پیدا کنید .
4
از لیست Scaling ، Anisotropic را انتخاب کنید .
5
در قسمت متن yw ، SCFpha را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
اکنون، استدلال مشابهی برای لبه‌های کنترل مش که قرار است بین سیم‌های زرهی اضافه شوند، صادق است. یک راه آسان برای ساختن آنها این است که یک نقطه اضافه کنید، و سپس آن نقطه را به تمام تبدیل‌های مورد نیاز برای منطبق کردن آن با نقاط سیم زره تبدیل کنید. زره کابل  و بستر دریا (wp2)>Polygon (pol2) . سپس نقاط به دست آمده با استفاده از بخش های خطی برای پر کردن شکاف به هم متصل می شوند.
نهادهای کنترل مش (wp3)> نقطه 1 (pt1)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Point کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Point ، بخش Point را پیدا کنید .
3
در قسمت نوشتار xw ، Darm/2+TCFp16*Tarm/2 را تایپ کنید .
4
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> چرخش 3 (rot3)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
فقط شی pt1 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
4
در قسمت نوشتار Angle ، 360[deg]*{5/32,11/32,21/32,27/32} را تایپ کنید .
5
قسمت مرکز  چرخش  را پیدا کنید . در قسمت نوشتار xw ، Darm/2 را تایپ کنید .
6
قسمت Selections  of  Resulting  Entities را پیدا کنید . تیک گزینه Resulting  objects  selection را انتخاب کنید .
7
از فهرست نمایش  در  سه بعدی ، خاموش را انتخاب کنید .
8
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> مقیاس 2 (sca2)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Scale را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مقیاس ، بخش ورودی را پیدا کنید .
3
از فهرست اشیاء ورودی  ، Rotate 3 را انتخاب کنید . 
4
بخش Scale  Factor را پیدا کنید . از لیست Scaling ، Anisotropic را انتخاب کنید .
5
در قسمت متن yw ، SCFarm را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> چرخش 4 (rot4)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
فقط اشیاء sca2(3) و sca2(4) را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
4
در قسمت نوشتار Angle ، 360[deg]/Narm را تایپ کنید .
5
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> بخش خط 2 (ls2)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  More  Primitives کلیک کنید و Line  Segment را انتخاب کنید .
2
در شیء sca2(2) ، فقط نقطه 1 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای Line  Segment ، قسمت Endpoint را پیدا کنید .
4
زیربخش End  vertex را پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
5
در شی rot4(1) فقط نقطه 1 را انتخاب کنید.
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> بخش خط 3 (ls3)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  More  Primitives کلیک کنید و Line  Segment را انتخاب کنید .
2
در شیء sca2(1) ، فقط نقطه 1 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای Line  Segment ، قسمت Endpoint را پیدا کنید .
4
زیربخش End  vertex را پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
5
در شی rot4(2) فقط نقطه 1 را انتخاب کنید.
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
یک جایگزین برای این راه حل، اضافه کردن دو پاره خط در صفحه کاری دوم به طور مستقیم است، بدون اینکه نیازی به مشکل تعریف و تبدیل نقاط داشته باشید. این راه حل باعث می شود که لبه های کمکی نیز جارو شوند و در نتیجه مرزهای داخلی بین سیم ها ایجاد شود. ممکن است در واقع این رویکرد را ترجیح دهید – یک مزیت اضافی این است که می توانید از دامنه های حاصل برای اختصاص “نفوذپذیری شکاف” استفاده کنید.
باز هم راه های زیادی برای رسیدن به هدف وجود دارد. یکی از مزایای رویکرد ارائه شده در اینجا، افزایش استحکام با توجه به تغییرات توپولوژیکی است . نقاط روی چند ضلعی های سیم زرهی شماره گذاری شده اند و خود چند ضلعی ها نیز شماره گذاری شده اند. اگر از یک پاره خط برای اتصال مستقیم دو چند ضلعی استفاده کنید – همانطور که به عنوان مثال با Mesh  Control  Entities  (wp3)> Line  Segment   (ls1) انجام شد – بخش خط به آن اعداد اشاره خواهد کرد. اگر تعداد سیم‌های زره ​​یا تعداد اضلاع در هر چند ضلعی را تغییر دهید، شماره‌گذاری تغییر می‌کند و ممکن است دنباله هندسی “شکسته” شود.
به طور خلاصه، این رویکرد در هنگام تغییر تعداد سیم‌های بازوی N کمی قوی‌تر است ، و استفاده از این توالی هندسی را برای طرح‌های کابل خود کمی آسان‌تر می‌کند. اجازه دهید با کپی کردن این لبه ها به بقیه شکاف ها ادامه دهیم.
نهادهای کنترل مش (wp3)> چرخش 5 (rot5)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
 روی دکمه Select  Box در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
3
فقط اشیاء ls2 ، ls3 ، rot4(1) ، rot4(2) ، sca2(1) و sca2(2) را انتخاب کنید.
4
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
5
در قسمت Angle text، 360[deg]*range (1/Narm,1/Narm,1) را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
7
روی دکمه Zoom  Extents در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
8
روی دکمه Zoom  In در نوار ابزار Graphics ، دو بار کلیک کنید .
در نهایت، برای کمک به مش لایه مرزی و مثلث‌های مرکز سیم، تعدادی کنترل مش به سیم زره اضافه کنید.
موجودیت های کنترل مش (wp3)> چند ضلعی 3 (pol3)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Polygon کلیک کنید .
2
در پنجره Settings for Polygon ، بخش Object  Type را پیدا کنید .
3
از لیست نوع ، منحنی باز را  انتخاب کنید .
4
بخش مختصات را پیدا کنید . از فهرست منبع داده  ، Vectors را انتخاب کنید .
5
در قسمت نوشتار xw ، Darm/2+TCFp16*Tarm/2-{0,Dsarm/5,2*Dsarm/5,TCFp16*Tarm/3,TCFp16*Tarm/2} را تایپ کنید .
6
در قسمت متن yw عدد 0 را تایپ کنید .
7
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> چرخش 6 (rot6)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
فقط شی pol3 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
4
در قسمت نوشتار Angle ، 360[deg]*{-1/32,1/32,3/32} را تایپ کنید .
5
قسمت مرکز  چرخش  را پیدا کنید . در قسمت نوشتار xw ، Darm/2 را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> حذف نهادهای 1 (del1)
1
روی Plane  Geometry کلیک راست کرده و Delete  Entities را انتخاب کنید .
2
در شی rot6(2) فقط مرزهای 1 و 2 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای حذف  نهادها ، روی  ساخت  انتخاب شده کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> بخش خط 4 (ls4)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  More  Primitives کلیک کنید و Line  Segment را انتخاب کنید .
2
در شی rot6(1) فقط نقطه 3 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای Line  Segment ، قسمت Endpoint را پیدا کنید .
4
زیربخش End  vertex را پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
5
در شی del1 ، فقط نقطه 1 را انتخاب کنید.
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> بخش خط 5 (ls5)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  More  Primitives کلیک کنید و Line  Segment را انتخاب کنید .
2
در شی ls4 ، فقط نقطه 2 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای Line  Segment ، قسمت Endpoint را پیدا کنید .
4
زیربخش End  vertex را پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
5
در شی rot6(3) فقط نقطه 3 را انتخاب کنید.
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> چرخش 7 (rot7)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
 روی دکمه Select  Box در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
3
فقط اشیاء del1 ، ls4 ، ls5 ، rot6(1) و rot6(3) را انتخاب کنید.
4
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
5
در قسمت Angle text، 360[deg]*range(1/8,1/8,1) را تایپ کنید .
6
قسمت مرکز  چرخش  را پیدا کنید . در قسمت نوشتار xw ، Darm/2 را تایپ کنید .
7
قسمت Selections  of  Resulting  Entities را پیدا کنید . تیک گزینه Resulting  objects  selection را انتخاب کنید .
8
از فهرست نمایش  در  سه بعدی ، خاموش را انتخاب کنید .
9
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نهادهای کنترل مش (wp3)> مقیاس 3 (sca3)
1
در نوار ابزار Work Plane ، روی  Transforms کلیک کنید و Scale را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مقیاس ، بخش ورودی را پیدا کنید .
3
از فهرست اشیاء ورودی  ، Rotate 7 را انتخاب کنید . 
4
بخش Scale  Factor را پیدا کنید . از لیست Scaling ، Anisotropic را انتخاب کنید .
5
در قسمت متن yw ، SCFarm را تایپ کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
توجه داشته باشید که این لبه‌ها نیازی به کپی کردن روی سیم‌های زرهی دیگر ندارند تا مش‌های مشابهی در آنجا ایجاد شود. یک عملیات Copy  Face در دنباله مش این کار را انجام می دهد.
موجودیت های کنترل مش (wp3)
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1)>Geometry  1 روی Mesh  Control  Entities  (wp3) کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای صفحه کار  ، روی ساخت انتخاب شده کلیک کنید .  
3
در پنجره Model  Builder ، گره Mesh  Control  Entities  (wp3) را جمع کنید .
اکنون که تمام قسمت های مقطع بر روی صفحات کار آماده شده است، زمان آن رسیده است که برخی از آنها را با استفاده از عملیات Sweep اکسترود کنیم . به یک معنا، جارو کردن از یک عملیات ساده Extrude یا Revolve تطبیق پذیرتر است. جهت حرکت توسط یک لبه یا منحنی ستون فقرات تعیین می شود . لبه نیازی به صاف بودن ندارد (کیفیتی که به طور گسترده در کتابخانه قطعات هندسه سیم پیچ AC/DC استفاده می شود ). در حالی که ستون فقرات را دنبال می کنید، سطح مقطع را می توان در اطراف آن چرخاند و تعدادی مسیر مارپیچ یا یک “پیچ” ایجاد کرد.
توجه داشته باشید که اپراتور اکسترود از یک پیچش نیز پشتیبانی می کند – و حتی پوسته پوسته شدن و جابجایی سطح مقطع نیز پشتیبانی می شود – اما این پیچش بیشتر شبیه یک برآمدگی مستقیم است. به این معنا که؛ هر دو انتهای اکستروژن با خطوط مستقیم به هم متصل می شوند و شکلی شبیه ساعت شنی ایجاد می کنند. درعوض، عملیات جارو با استفاده از منحنی های Bézier یا Spline تلاش می کند تا مارپیچ ها را با جزئیات حل کند . بنابراین جارو پیچیده‌تر و از نظر محاسباتی سنگین‌تر است، در حالی که اپراتور اکسترود سبک‌تر و قوی‌تر است.
در این مرحله پیچش هنوز غیرفعال است، بنابراین در هر صورت یک اکستروژن ساده دریافت خواهید کرد. اجازه دهید با اضافه کردن اولین چند ضلعی ستون فقرات ادامه دهیم.
چند ضلعی 2 (pol2)
1
در نوار ابزار Geometry ، روی  More  Primitives کلیک کنید و Polygon را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات چند ضلعی ، بخش مختصات را پیدا کنید .
3
از فهرست منبع داده  ، Vectors را انتخاب کنید .
4
در قسمت متن x ، 0 را تایپ کنید .
5
در قسمت متن عدد 0 را تایپ کنید .
6
در قسمت متن z ، Lsec*{-1/2,1/2} را تایپ کنید .
7
قسمت Selections  of  Resulting  Entities را پیدا کنید . تیک گزینه Resulting  objects  selection را انتخاب کنید .
8
از فهرست نمایش  در  فیزیک ، خاموش را انتخاب کنید .
9
 روی Build  Selected کلیک کنید .
جارو 1 (swe1)
1
در نوار ابزار هندسه ، روی  Sweep کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Sweep ، بخش Cross  Section را پیدا کنید .
3
از فهرست Faces  to  Sweep ، Phases  and  Screens را انتخاب کنید .
4
قسمت Spine  Curve را پیدا کنید . لبه هایی را  که باید  دنبال کنید پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
5
از لیست Edges  to  follow ، Polygon  2 را انتخاب کنید .
6
قسمت Keep  Input را پیدا کنید . کادر بررسی Keep  input  objects را پاک کنید .
7
قسمت حرکت  مقطع عرضی را  پیدا کنید . در قسمت متنی Twist angle ، 360[deg]*Tenab*s[m]/LLpha را تایپ کنید .
8
 روی Build  Selected کلیک کنید .
جزئیات پیچش و عبارات زاویه ای مربوطه بعداً مورد بحث قرار خواهد گرفت. حرکت دوم را ادامه دهید.
چند ضلعی 3 (pol3)
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1)>Geometry  1 روی Polygon   (pol2) راست کلیک کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Polygon ، روی  Build  Selected کلیک کنید .
Sweep 2 (swe2)
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1)>Geometry  1 روی Sweep   (swe1) کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Sweep ، بخش Cross  Section را پیدا کنید .
3
بخش فرعی Faces  to  Sweep را پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
4
از فهرست Faces  to  Sweep ، Cable  Armor  و  Sea  Bed را انتخاب کنید .
5
قسمت Spine  Curve را پیدا کنید . لبه هایی را  که باید  دنبال کنید پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
6
از لیست Edges  to  follow ، Polygon  3 را انتخاب کنید .
7
قسمت حرکت  مقطع عرضی را  پیدا کنید . در قسمت متنی Twist angle عبارت را تغییر دهید.
8
نوع 360[deg]*Tenab*s[m]/LLarm ، یعنی؛ LLpha را با LLarm جایگزین کنید .
9
 روی Build  Selected کلیک کنید .
این هندسه ای است که برای مدل 2 بعدی اکسترود شده در آموزش جلوه های القایی سه بعدی استفاده می شود . فورا ساخته می شود و مدل های مرتبط در عرض چند دقیقه حل می شوند. برای تست های سریع و اعتبارسنجی ایده آل است.
در نهایت، زمان بررسی این است که هندسه پیچش سه بعدی کامل کار می کند.
تعاریف جهانی
لطفاً توجه داشته باشید که هندسه روی “بازسازی خودکار” تنظیم شده است. تنظیم Nper روی یک مقدار بزرگ و متعاقباً مرور در درخت Model Builder ممکن است دسکتاپ COMSOL را به طور موقت مسدود کند .
پارامترهای هندسی 3
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Global  Definitions روی پارامترهای هندسی  3 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای پارامترها ، بخش پارامترها را پیدا کنید .
3
در جدول، پارامتر Nper را به 1 برگردانید .
با تنظیم پارامتر Nper روی ” 1 “، منطق زیر به حرکت در می آید:
مقدار Nper به یک عدد صحیح تبدیل می‌شود و باعث می‌شود که پارامتر Tenab (تعریف شده به صورت round(Nper)==Nper ) به ” 1 ” (درست) تبدیل شود.
طول بخش کابل موجود در مدل Lsec (تعریف شده به عنوان CPcab*Nper ) ده برابر خواهد شد. این طول هندسه را دقیقاً یک برابر گام متقاطع کابل تنظیم می کند (برای اطلاعات بیشتر در این مورد، به آموزش جلوه های القایی سه بعدی مراجعه کنید ).
همه دوربین‌های این مدل از مقیاس ناهمسانگرد جدید استفاده می‌کنند و باعث می‌شود که هندسه مانند قبل به نظر برسد. این به شما امکان می دهد دید کلی خوبی داشته باشید و نمودارهای ثابتی داشته باشید.
مقدار پارامتر جدید Tenab زاویه چرخش بخش کابل Tsec (تعریف شده به عنوان 360[deg]*Tenab*Lsec/LLpha ) را مجبور می‌کند تا به ” Lsec/LLpha ” برابر یک دور کامل تبدیل شود.
علاوه بر این، تناب فاکتورهای تصحیح شیب SCFpha و SCFarm را فعال می کند و باعث می شود که دو عملیات جاروب در هندسه به جای اکستروژن مستقیم، مارپیچ تولید کنند.
نکته: اگر Ctrl+F را فشار دهید و رشته‌های «Nper»، «Tenab» یا «Lsec» را در مدل جستجو کنید، می‌توانید ببینید که این پارامترها در کجا تأثیر دارند .
اکنون، با بازسازی Sweep  1 و Sweep  2 ادامه دهید .
هندسه 1
چند ضلعی 2 (pol2)
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1)>Geometry  1 روی Polygon   (pol2) کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Polygon ، روی  Build  Selected کلیک کنید .
اگر هندسه کشیده به نظر می‌رسد، ممکن است دوربین بعد از تغییر پارامتر باید به‌روزرسانی شود. این را می توان با جابجایی بین نماها انجام داد:
3
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Ortographic,  Top) را انتخاب کنید .
4
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Orthographic) را انتخاب کنید .
جارو 1 (swe1)
1
در پنجره Model  Builder ، روی Sweep   (swe1) کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Sweep ، روی  Build  Selected کلیک کنید  (چند ثانیه طول می کشد).
چرخش به صورت زیر عمل می کند: در بخش Spine  Curve ، تنظیمات Parameterization : Arc length را دارید . به عبارت دیگر، مقدار پارامتر “s” – همانطور که در بخش حرکت مقطع تنظیم  شده  است – برابر است با فاصله بر حسب متر از شروع منحنی Polygon (pol2) . این منحنی از – sec /2 شروع می شود و به sec /2 ختم می شود . حالا که پارامتر تناب “ 1” شده است    “، زاویه پیچش (که تابعی از “s” است) به صورت خطی از صفر به 360 [درجه]*Lsec/LLpha یا Tsec افزایش می‌یابد . زاویه پیچ مربوط به بخش کابل به طول CPcab . برای اطلاعات بیشتر در این مورد، به آموزش جلوه های القایی سه بعدی مراجعه کنید .
Sweep 2 (swe2)
1
در پنجره Model  Builder ، روی Sweep   (swe2) کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Sweep ، روی  Build  Selected کلیک کنید  (باید یک دقیقه یا بیشتر طول بکشد).
برای زره، پیچش تقریباً یکسان است. اگرچه در جهت مخالف می چرخد، زیرا LLarm منفی است. توجه داشته باشید که زاویه نهایی یکسان خواهد بود. به این معنا که؛ عبارت 360 [deg]*Lsec/LLarm با همان زاویه ارزیابی می‌شود: Tsec – جدا از یک تغییر برابر با منهای یک دور کامل.
3
در پنجره Model  Builder ، روی Geometry  1 کلیک کنید .
4
در پنجره تنظیمات هندسه  1 ، روی Build  All کلیک کنید (این کار چند دقیقه طول می کشد).
5
در پنجره تنظیمات هندسه ، در نوار ابزار پنجره Graphics ، روی گزینه  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Perspective) را انتخاب کنید .
هندسه به دست آمده برای مدل پیچش سه بعدی در آموزش جلوه های القایی سه بعدی استفاده خواهد شد . ساخت آن به زمان بیشتری نیاز دارد، اما نشان دهنده تقریب بسیار واقعی تر از دستگاه واقعی است. این به شما امکان می دهد پدیده هایی را که مدل های دو بعدی نمی توانند بازتولید کنند بررسی کنید.
اکنون ساختن و آزمایش توالی هندسه را به پایان رسانده اید. فایل به دست آمده را ذخیره کنید تا بتوانید از آن به عنوان مبنایی برای قسمت بعدی استفاده کنید.
از منوی File گزینه Save را انتخاب کنید .
دستورالعمل های مدل سازی – انتخاب ها
با هندسه ساخته شده و آزمایش شده، شما آماده پیکربندی انتخاب ها هستید . در اینجا، “انتخاب” اساساً یک مرجع ذخیره شده به تعدادی دامنه، مرزها یا لبه ها است. ساده ترین و مستقیم ترین روش این است که یک انتخاب را به صورت دستی با کلیک کردن در پنجره گرافیکی مشخص کنید (مثلاً هنگام اضافه کردن یک ویژگی مش یا فیزیک). این برای آزمایش سریع یا نمونه سازی مناسب است – زمانی که انتخاب به عنوان یک تلاش یک بار در نظر گرفته شده است.
وقتی مدل‌های شما حاوی هندسه‌های پیچیده هستند یا زمانی که انواع (پارامتری‌شده) زیادی از این هندسه‌ها دارید، انتخاب دستی ممکن است ناکافی باشد. از طرف دیگر، انتخاب‌ها می‌توانند توسط خود توالی هندسه ایجاد شوند – همانطور که به طور گسترده در آموزش مقدمه ، بخش پیوست – دستورالعمل‌های مدل‌سازی (هندسه) استفاده می‌شود – یا می‌توان آن‌ها را به عنوان موجودیت‌های جداگانه در زیر گره تعاریف اضافه کرد . دومی در این آموزش استفاده خواهد شد.
ریشه
می توانید از همان جایی که کار را متوقف کردید ادامه دهید یا یک فایل مرجع را از پوشه Application Libraries باز کنید.
1
از منوی File ، Open را انتخاب کنید .
2
به پوشه Application Libraries مدل بروید و روی فایل submarine_cable_07_b_geom_mesh_3d.mph دوبار کلیک کنید .
3
از منوی File گزینه Save  As را انتخاب کنید .
4
به یک پوشه مناسب بروید و نام فایل submarine_cable_07_c_geom_mesh_3d.mph را تایپ کنید .
تعاریف
انتخاب‌های مورد استفاده در این آموزش اصولاً مبتنی بر مختصات هستند : عبارات مختصات پارامتری شده برای تعریف اشکال ساده مانند استوانه‌ها، جعبه‌ها یا کره‌ها استفاده می‌شوند. سپس دامنه‌ها، مرزها و لبه‌ها بر اساس معیارهای خاصی انتخاب می‌شوند – چه در داخل شکل باشند، چه خارج از شکل، یا با شکل تلاقی داشته باشند.
از سوی دیگر، انتخاب‌های مبتنی بر هندسه، از عملیات در توالی هندسه برای تعیین یک انتخاب استفاده می‌کنند. به عنوان مثال، چند ضلعی ایجاد یک سیم زره نیز می تواند انتخاب آن را تعیین کند. همانطور که سیم زره برای ایجاد حلقه زره کپی می شود، انتخاب به ارث می رسد. در نتیجه، تمام سیم‌های زرهی به انتخاب “سیم زره” ختم می‌شوند. این امکان انتخاب هایی را فراهم می کند که در غیر این صورت دستیابی به آنها دشوار است.
با این حال، اگر یک مدل به شدت به انتخاب‌های ایجاد شده توسط هندسه متکی باشد و در نقطه‌ای تصمیم بگیرید که دنباله هندسه را از ابتدا دوباره طراحی کنید – یا در عوض آن را وارد کنید – انتخاب‌های اعمال‌شده ممکن است در سراسر مدل خالی یا “شکسته” شوند. انتخاب‌های مبتنی بر مختصات در این زمینه قوی‌تر هستند.
با افزودن اولین انتخاب مبتنی بر مختصات خود را ادامه دهید.
مقطع، بالا
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Cylinder کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، عبارت Cross Section، Top را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید.
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت نوشتار شعاع بیرونی ،  6*Dcab/2 را تایپ کنید .
5
در قسمت متن بالا  فاصله ، Lsec/4 را تایپ کنید .
6
در قسمت متن فاصله پایین  ، -Lsec/4 را تایپ کنید .
7
قسمت Position را پیدا کنید . در قسمت متن z ، Lsec/2 را تایپ کنید .
8
قسمت Output  Entities را پیدا کنید . از فهرست Include  entity  if ، All  vertices  inside  cylinder را انتخاب کنید .
این تنظیم هم عملکرد و هم قابلیت اطمینان را بهبود می بخشد. بررسی اینکه آیا تمام رئوس مجاور یک مرز مشخص در داخل یک استوانه قرار دارند یا نه بسیار ساده تر است یا نه بررسی اینکه آیا خود مرز در داخل استوانه قرار دارد یا خیر. به هر حال، مرز ممکن است دارای انحنای دوگانه باشد، بنابراین یک شبکه ارزیابی باید ساخته شود: برای تمام نقاطی که روی مرز قرار دارند، باید ارزیابی کرد که آیا آنها نیز در داخل استوانه قرار دارند یا خیر.
درعوض، مختصات رئوس به آسانی در دسترس هستند و اینکه چه رئوسی مجاور هر مرز مشخصی هستند نیز مشخص است.
9
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Ortographic,  Top) را انتخاب کنید .
10
 روی دکمه Zoom  Extents در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
11
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Orthographic,  Side) را انتخاب کنید .
12
 روی دکمه Zoom  Extents در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
با استفاده از کابین سیلندر D به قطر، sec /2 در ارتفاع، و در مرکز مختصات sec /2 ، شما تعریف واضحی از آنچه که به عنوان صفحه سطح مقطع بالا در نظر گرفته می شود دارید .
سطح مقطع پایینی به سادگی یک تکرار جابجا شده است.
مقطع، پایین
1
روی Cross  Section،  Top کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای سیلندر ، در قسمت متن برچسب ، مقطع عرضی، پایین را تایپ کنید .
3
قسمت Position را پیدا کنید . در قسمت متن z ، -Lsec/2 را تایپ کنید .
اکنون که هر دو انتخاب مقطع بالا و پایین مشخص شده‌اند، می‌توانید این دو را یکی کنید تا یک انتخاب جدید حاوی تمام وجوه مقطعی ایجاد کنید:
مقطع، بالا و پایین
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Union کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Union ، در قسمت نوشتار Label عبارت Cross Section، Top و Bottom را تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای افزودن ، مقطع  ،  بالا و مقطع  ،  پایین را انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
7
در پنجره تنظیمات برای Union ، در نوار ابزار پنجره Graphics ، روی گزینه  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Orthographic) را انتخاب کنید .
8
 روی دکمه Zoom  Extents در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
نکته: اگر در طول این روش (یا هر یک از مراحل زیر) یک برجسته قرمز مداوم دریافت کردید، ممکن است لازم باشد انتخاب های خود را به صورت دستی با کلیک کردن بر روی “پاک کردن انتخاب” در نوار ابزار گرافیکی پاک کنید .
می‌توانید بخش مقطع ،  بالا و پایین را به‌جای انتخاب اولیه مبتنی بر مختصات، یک انتخاب «مشتق‌شده» (بر اساس یک اتحاد ) در نظر بگیرید. توجه داشته باشید که به دست آوردن این انتخاب با استفاده از یک انتخاب مبتنی بر مختصات دشوار بود – هر استوانه‌ای که شامل تمام وجه‌های بالا و پایین باشد به طور خودکار حاوی هر چیزی در بین آن‌ها خواهد بود.
فاز
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Cylinder کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای سیلندر ، Phases را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت متنی شعاع بیرونی ،  Dpha/sqrt(3)+(Dcon/2+Dins/2)/2 را تایپ کنید .
4
در قسمت نوشتار شعاع داخلی ،  Dpha/sqrt(3)-(Dcon/2+Dins/2)/2 را تایپ کنید .
5
قسمت Output  Entities را پیدا کنید . از فهرست Include  entity  if ، All  vertices  inside  cylinder را انتخاب کنید .
6
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Ortographic,  Top) را انتخاب کنید .
نماهای املایی برای بررسی انتخاب ها ایده آل هستند. این (در میان چیزهای دیگر) چیزی است که بخش دستورالعمل‌های مدل‌سازی – راه‌اندازی دوربین را ارزش تلاش را داشته باشد.
به دلیل ساختار مارپیچی هندسه، انتخاب تمام مراحل نسبتاً آسان بود. انتخاب یک فاز فردی دشوارتر است. آنچه در این مورد کمک می کند، استفاده از “همه فازها” به عنوان نهادهای ورودی برای انتخاب “تک فاز” است. این امر از انتخاب مبتنی بر مختصات از انتخاب هر چیزی غیر از دامنه فاز جلوگیری می کند. تنها کاری که باید انجام شود این است که مشخص کنیم کدام یک.
فاز 1
1
در پنجره Model  Builder ، روی Selections کلیک راست کرده و Ball را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات توپ ، فاز 1 را در قسمت نوشتار برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . از لیست Entities ، از  انتخاب ها را انتخاب کنید .
4
در قسمت Selections ، روی  افزودن کلیک کنید .
5
در کادر محاوره ای افزودن ، فازها را در لیست انتخاب ها انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
7
در پنجره تنظیمات توپ ، بخش مرکز توپ  را پیدا کنید .
8
در قسمت متن x ، -(Dpha/2)/sqrt(3) را تایپ کنید .
9
در قسمت متن y ، Dpha/2 را تایپ کنید .
10
در قسمت متن z ، -Lsec/2 را تایپ کنید .
11
قسمت Ball  Radius را پیدا کنید . در قسمت متن Radius ، (Dcon/2+Dins/2)/2 را تایپ کنید .
12
قسمت Output  Entities را پیدا کنید . از لیست Include  entity  if ، Some  vertex  inside  ball را انتخاب کنید .
13
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Orthographic,  Side) را انتخاب کنید .
به دلیل مقیاس ناهمسانگردی که در تنظیمات دوربین استفاده می شود، توپ اعوجاج به نظر می رسد.
14
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Ortographic,  Bottom) را انتخاب کنید .
توپ به گونه ای انتخاب می شود که با صفحات کار در هندسه منطبق باشد که در مختصات – sec /2 قرار دارد . در اینجا، عبارات مختصات x،y فاز نسبتاً ساده هستند – آنها به زاویه پیچش بستگی ندارند.
فاز 2
1
روی فاز  کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات توپ ، فاز 2 را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Ball  Center را پیدا کنید . در قسمت متن x ، Dpha/sqrt(3) را تایپ کنید .
4
در قسمت متن عدد 0 را تایپ کنید .
فاز 3
1
روی فاز  کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات توپ ، فاز 3 را در قسمت نوشتار برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Ball  Center را پیدا کنید . در قسمت متن x ، -(Dpha/2)/sqrt(3) را تایپ کنید .
4
در قسمت متن y ، -Dpha/2 را تایپ کنید .
اگر در این مرحله از خود می‌پرسید که چرا باید از عبارات پارامتری استفاده کنید، اگر فقط می‌توانید از یک انتخاب صریح استفاده کنید و مستقیماً روی دامنه‌ای که می‌خواهید کلیک کنید، لطفاً به یاد داشته باشید که این رویکرد برای استفاده در مدل‌های پارامتری پیشرفته نشان داده شده است. هنگام ساخت یک مدل از ابتدا، معمولاً با استفاده از انتخاب های صریح شروع می شود. در صورت لزوم، روش‌های انتخاب پیچیده‌تر بعداً معرفی می‌شوند.
ارائه یک تعریف ساده اما قابل اعتماد از انتخاب صفحه نمایش کمی مشکل است. به جای انتخاب مبتنی بر مختصات، از توپولوژی کابل استفاده می شود. یک عملیات مجاور با فازها به عنوان ورودی، تعریف خوبی از حوزه های پلی اتیلن متقاطع (XLPE) به شما می دهد. یک عملیات مجاور دیگر هم فازها و هم صفحه نمایش را در اختیار شما قرار می دهد. چیزی که باقی می‌ماند این است که مراحل را از انتخاب حذف کنید و شما با صفحه‌ها می‌مانید. اجازه دهید ادامه دهیم.
پلی اتیلن متقاطع (XLPE)
1
در نوار ابزار تعاریف ،  روی مجاور کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، پلی اتیلن متقاطع (XLPE) را در قسمت نوشتار برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت انتخاب‌های ورودی  ، روی افزودن کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، فازها را در لیست انتخاب‌های ورودی  انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
6
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، بخش Output  Entities را پیدا کنید .
7
از لیست سطح نهاد هندسی  ، دامنه‌های مجاور را انتخاب کنید .
8
 روی دکمه Clear  Selection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
فازها و صفحه نمایش
1
در نوار ابزار تعاریف ،  روی مجاور کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، Phases and Screens را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت انتخاب‌های ورودی  ، روی افزودن کلیک کنید .
4
در کادر محاوره ای افزودن ، پلی اتیلن متقاطع  (XLPE) را در لیست انتخاب های ورودی انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
6
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، بخش Output  Entities را پیدا کنید .
7
از لیست سطح نهاد هندسی  ، دامنه‌های مجاور را انتخاب کنید .
8
 روی دکمه Clear  Selection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
صفحه نمایش ها
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  تفاوت کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، Screens را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Phases  and  Screens را در لیست Selections  to  add انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
6
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، بخش Input  Entities را پیدا کنید .
7
در قسمت انتخاب‌ها  برای  تفریق ، روی  افزودن کلیک کنید .
8
در کادر محاوره‌ای افزودن ، فازها را در لیست انتخاب‌ها  برای  تفریق انتخاب کنید .
9
روی OK کلیک کنید .
بعد، خطوط مرکزی سیم زرهی خواهد بود . انتخاب خط مرکزی نمونه خوبی از کاری است که انجام آن با دست خسته کننده است: حدود 100 سیم زرهی وجود دارد که هر یک از آنها 16 لبه بیرونی و پنج لبه داخلی دارند (از جمله خط مرکزی). بنابراین چالش این است که صد سوزن از یک پشته یونجه 2100 سوزنی انتخاب کنید. این همان چیزی است که لبه های بیرون زده از پایین هندسه برای آن خوب است.
زره کابل، خط مرکزی
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Cylinder کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Cable Armor، Centerline را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Edge را انتخاب کنید .
4
تیک گروه  بر اساس  مماس پیوسته را  انتخاب کنید .
5
در قسمت متنی Angular  tolerance عدد 60 را تایپ کنید .
6
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت نوشتار شعاع بیرونی ،  Darm/2+Tarm را تایپ کنید .
7
در قسمت متن بالا  فاصله ، 5*Tarm را تایپ کنید .
8
در قسمت متن فاصله پایین ،  -5*Tarm را تایپ کنید .
9
قسمت Position را پیدا کنید . در قسمت متن z ، -(Lsec/2+10*Tarm) را تایپ کنید .
10
قسمت Output  Entities را پیدا کنید . از لیست Include  entity  if ، Some  vertex  inside  cylinder را انتخاب کنید .
11
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Orthographic,  Side) را انتخاب کنید .
تنظیم گروه بر اساس مماس پیوسته چیزی است که ممکن است  بخواهید در ذهن داشته باشید. این برای هر دو انتخاب مرز و لبه کار می کند.
خود سیلندر فقط لبه های بیرون زده در پایین را انتخاب می کند. با این حال، این لبه‌ها «امتداد» خطوط مرکز سیم زره هستند (یعنی در محدوده 60 درجه تحمل). در نتیجه گروه با  تنظیم  مماس پیوسته  ، خطوط مرکزی نیز انتخاب می شوند.
توجه داشته باشید که این چک باکس مخصوصاً زمانی مفید است که یک سطح منحنی پیوسته متشکل از چندین وجه دارید و می‌خواهید از انتخاب هر چهره به‌صورت جداگانه اجتناب کنید .
اجازه دهید ادامه دهیم و از انتخاب خط مرکزی برای رسیدن به انتخاب زره، هادی و عایق استفاده کنیم.
زره کابل
1
در نوار ابزار تعاریف ،  روی مجاور کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، Cable Armor را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . از لیست سطح موجودیت هندسی  ، Edge را انتخاب کنید .
4
در قسمت انتخاب‌های ورودی  ، روی افزودن کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Cable  Armor،  Centerline را در لیست انتخاب‌های ورودی  انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
7
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، بخش Output  Entities را پیدا کنید .
8
از لیست سطح نهاد هندسی  ، دامنه‌های مجاور را انتخاب کنید .
9
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Ortographic,  Top) را انتخاب کنید .
هادی ها
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Union کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Union ، Conductors را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای افزودن ، Phases  and  Screens and Cable  Armor را انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
عایق ها
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Complement کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Complement ، Insulators را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  invert ، روی  Add کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Conductors را در لیست Selections  to  invert انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
دامنه های کابلی
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Cylinder کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Cable Domains را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت نوشتار شعاع بیرونی ،  Darm/2+Tarm را تایپ کنید .
4
قسمت Output  Entities را پیدا کنید . از فهرست Include  entity  if ، All  vertices  inside  cylinder را انتخاب کنید .
این انتخاب در میان چیزهای دیگر برای پس پردازش مناسب است. منطقه اصلی مورد علاقه (کابل) را از محیط جدا می کند.
انتخاب های مش
26 انتخاب بعدی همگی مربوط به مش بندی هستند (بر این اساس گروه بندی می شوند). ابتدا، قسمت های مختلف سطح مقطع پایین باید شناسایی شوند. این به شما کمک می کند تا شبکه سطح مقطع را قبل از جاروب شدن از طریق هندسه کابل بسازید. عملیات اصلی همان عملیاتی است که قبلاً استفاده کرده اید.
فازها، مرزهای بیرونی
1
در نوار ابزار تعاریف ،  روی مجاور کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، Phases, Exterior Boundaries را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت انتخاب‌های ورودی  ، روی افزودن کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، فازها را در لیست انتخاب‌های ورودی  انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
6
روی Phases,  Exterior  Boundaries کلیک راست کرده و Group را انتخاب کنید .
انتخاب های مش
در پنجره تنظیمات برای گروه ، Mesh Selections را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
صفحه نمایش، مرزهای بیرونی
1
در نوار ابزار تعاریف ،  روی مجاور کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، Screens, Exterior Boundaries را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت انتخاب‌های ورودی  ، روی افزودن کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Screens را در لیست انتخاب‌های ورودی  انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
زره، مرزهای بیرونی
1
در نوار ابزار تعاریف ،  روی مجاور کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، Armor, Exterior Boundaries را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت انتخاب‌های ورودی  ، روی افزودن کلیک کنید .
4
در کادر محاوره ای افزودن ، Cable  Armor را در لیست انتخاب های ورودی  انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
فازها، مرزها پایین
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Intersection کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تقاطع ، Phases, Boundaries Bottom را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت «انتخاب‌ها  برای  تقاطع» ، روی  «افزودن» کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای تقاطع ، مقطع، پایین  و فازها ، مرزهای خارجی را انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
7
در پنجره تنظیمات برای Intersection ، در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Ortographic,  Bottom) را انتخاب کنید .
صفحه نمایش، مرزهای پایین (نقشه برداری شده 3)
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Intersection کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تقاطع ، Screens, Boundaries Bottom (Mapped 3) را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید.
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت «انتخاب‌ها  برای  تقاطع» ، روی  «افزودن» کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای تقاطع ، بخش مقطع ،  پایین و صفحه، مرزهای خارجی را انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
زره، پایین مرزها
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Intersection کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تقاطع ، Armor, Boundaries Bottom را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت «انتخاب‌ها  برای  تقاطع» ، روی  «افزودن» کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای تقاطع ، مقطع  ،  پایین و زره،  مرزهای خارجی  را انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
مثلثی رایگان 1
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Cylinder کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Free Triangular 1 را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . از لیست Entities ، از  انتخاب ها را انتخاب کنید .
5
در قسمت Selections ، روی  افزودن کلیک کنید .
6
در کادر محاوره‌ای افزودن ، بخش مقطع ،  پایین را در لیست انتخاب‌ها انتخاب کنید .
7
روی OK کلیک کنید .
8
در پنجره تنظیمات سیلندر ، بخش اندازه  و  شکل را پیدا کنید .
9
در قسمت متنی شعاع بیرونی ،  Dcon/2-Dscup/8 را تایپ کنید .
10
قسمت Position را پیدا کنید . در قسمت متن x ، Dpha/sqrt(3) را تایپ کنید .
11
قسمت Output  Entities را پیدا کنید . از فهرست Include  entity  if ، All  vertices  inside  cylinder را انتخاب کنید .
نقشه برداری 1
1
روی Free  Triangular  کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Mapped 1 را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت متنی شعاع بیرونی ،  Dcon/2+Dscup/8 را تایپ کنید .
4
در قسمت نوشتار شعاع داخلی ،  Dcon/2-Dscup/2 را تایپ کنید .
کپی چهره 1، مرزهای منبع
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Union کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Union ، Copy Face 1، Source Boundaries را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در لیست انتخاب‌ها برای افزودن ، Free  Triangular  1 و Mapped  1 را انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
کپی چهره 1، مرزهای مقصد
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  تفاوت کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، Copy Face 1، Destination Boundaries را در قسمت نوشتاری Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Phases,  Boundaries  Bottom را در لیست انتخاب‌ها  برای  افزودن انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
7
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، بخش Input  Entities را پیدا کنید .
8
در قسمت انتخاب‌ها  برای  تفریق ، روی  افزودن کلیک کنید .
9
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Copy  Face  1،  Source  Boundaries را در لیست انتخاب‌ها  برای  تفریق انتخاب کنید .
10
روی OK کلیک کنید .
مثلثی رایگان 2
1
در پنجره Model  Builder ، روی Free  Triangular  1 کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Free Triangular 2 را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت متنی شعاع بیرونی ،  Tarm/2-Dsarm/5 را تایپ کنید .
4
قسمت Position را پیدا کنید . در قسمت متن x ، Darm/2 را تایپ کنید .
5
روی دکمه Zoom  to  Selection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
6
روی دکمه Zoom  Out در نوار ابزار Graphics ، دو بار کلیک کنید .
نقشه برداری 2
1
روی Free  Triangular  کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Mapped 2 را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت متنی شعاع بیرونی ،  Tarm/2+Dsarm/5 را تایپ کنید .
4
در قسمت نوشتار شعاع داخلی ،  Tarm/2-Dsarm/2 را تایپ کنید .
کپی چهره 2، مرزهای منبع
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Union کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Union ، Copy Face 2، Source Boundaries را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در لیست انتخاب‌ها برای افزودن ، Free  Triangular  2 و Mapped  2 را انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
کپی چهره 2، مرزهای مقصد
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  تفاوت کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، Copy Face 2، Destination Boundaries را در قسمت نوشتاری Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Armor،  Boundaries  Bottom را در لیست انتخاب‌ها  برای  افزودن انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
7
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، بخش Input  Entities را پیدا کنید .
8
در قسمت انتخاب‌ها  برای  تفریق ، روی  افزودن کلیک کنید .
9
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Copy  Face  2،  Source  Boundaries را در لیست انتخاب‌ها  برای  تفریق انتخاب کنید .
10
روی OK کلیک کنید .
11
روی دکمه Zoom  to  Selection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
نه زره، پایین مرزها
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  تفاوت کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، Not Armor، Boundaries Bottom را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، بخش مقطع ،  پایین را در لیست انتخاب‌ها برای افزودن انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
7
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، بخش Input  Entities را پیدا کنید .
8
در قسمت انتخاب‌ها  برای  تفریق ، روی  افزودن کلیک کنید .
9
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Armor،  Boundaries  Bottom را در لیست انتخاب‌ها  برای  تفریق انتخاب کنید .
10
روی OK کلیک کنید .
نقشه برداری 4
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Cylinder کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Mapped 4 را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . از لیست Entities ، از  انتخاب ها را انتخاب کنید .
5
در قسمت Selections ، روی  افزودن کلیک کنید .
6
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Not  Armor،  Boundaries  Bottom را در لیست انتخاب‌ها انتخاب کنید .
7
روی OK کلیک کنید .
8
در پنجره تنظیمات سیلندر ، بخش اندازه  و  شکل را پیدا کنید .
9
در قسمت متنی شعاع بیرونی ،  Darm/2+Tarm/2 را تایپ کنید .
10
در قسمت نوشتار شعاع داخلی ،  Darm/2-Tarm/2 را تایپ کنید .
11
قسمت Output  Entities را پیدا کنید . از فهرست Include  entity  if ، All  vertices  inside  cylinder را انتخاب کنید .
12
روی دکمه Zoom  to  Selection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
مثلثی رایگان 3
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  تفاوت کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، Free Triangular 3 را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، بخش مقطع ،  پایین را در لیست انتخاب‌ها برای افزودن انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
7
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، بخش Input  Entities را پیدا کنید .
8
در قسمت انتخاب‌ها  برای  تفریق ، روی  افزودن کلیک کنید .
9
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای تفریق ، فازها،  مرزهای  پایین ، صفحه‌نمایش،  مرزهای  پایین  (نقشه‌برداری شده  3) ، زره،  مرزهای  پایین و نقشه‌برداری  4 را انتخاب کنید .
10
روی OK کلیک کنید .
مثلثی رایگان 3 سایز 1
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Cylinder کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Free Triangular 3, Size 1 را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . از لیست Entities ، از  انتخاب ها را انتخاب کنید .
5
در قسمت Selections ، روی  افزودن کلیک کنید .
6
در کادر محاوره ای افزودن ، Free  Triangular  3 را در لیست انتخاب ها انتخاب کنید .
7
روی OK کلیک کنید .
8
در پنجره تنظیمات سیلندر ، بخش اندازه  و  شکل را پیدا کنید .
9
در قسمت نوشتار شعاع بیرونی ،  Darm/2+Tarm را تایپ کنید .
10
در قسمت نوشتار شعاع داخلی ،  Darm/2-Tarm را تایپ کنید .
11
قسمت Output  Entities را پیدا کنید . از فهرست Include  entity  if ، All  vertices  inside  cylinder را انتخاب کنید .
اکنون که تمام چهره‌ها را در سطح مقطع پایین آنالیز و برچسب‌گذاری کرده‌اید، نوبت به انتخاب دامنه‌های مش می‌رسد . یک توری جارو شده در داخل (فازها و صفحه‌ها)، یک توری جاروب شده در خارج (زره و محیط) و در این بین یک شبکه چهار وجهی آزاد وجود خواهد داشت.
Swept 1, Distribution 1
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Cylinder کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Swept 1، Distribution 1 را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت متنی Outer  radius ، Dpha3/2 را تایپ کنید .
4
قسمت Output  Entities را پیدا کنید . از فهرست Include  entity  if ، All  vertices  inside  cylinder را انتخاب کنید .
5
 روی دکمه Clear  Selection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
Swept 1, Distribution 2
1
روی Swept  1،  Distribution  کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Swept 1، Distribution 2 را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت نوشتار شعاع بیرونی ،  6*Dcab/2 را تایپ کنید .
4
در قسمت نوشتار شعاع داخلی ،  Dpha3/2 را تایپ کنید .
5
 روی دکمه Zoom  Extents در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
جارو 1
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Union کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Union ، Swept 1 را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای افزودن ، Swept  1،  Distribution  1 و Swept  1،  Distribution  2 را انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
6
در پنجره Settings for Union ، در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Ortographic,  Top) را انتخاب کنید .
دامنه های باقیمانده (Free Tetrahedral 1)
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Complement کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Complement ، Remaining Domains (Free Tetrahedral 1) را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  invert ، روی  Add کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Swept  1 را در فهرست Selections  to  invert انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
بیت بعدی در مورد مرزهای بیرونی دامنه چهار وجهی آزاد است. برای آن دسته از مرزهایی که روی سطح مشترک بین مش های جارو شده و چهار وجهی قرار دارند، تبدیل مش مورد نیاز است تا مش ها “متصل شوند”. از سوی دیگر، برای مرزهای بالا و پایین، باید مراقبت های ویژه ای انجام شود تا مش های سطحی یکسان شوند. انتخاب هایی برای هر دو مورد آماده شده است.
دامنه های باقی مانده، مرزهای خارجی
1
در نوار ابزار تعاریف ،  روی مجاور کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، Remaining Domains, Exterior Boundaries را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت انتخاب‌های ورودی  ، روی افزودن کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، دامنه‌های باقیمانده  (Free Tetrahedral 1) را در فهرست انتخاب‌های ورودی انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
1 را تبدیل کنید
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  تفاوت کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، Convert 1 را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، دامنه‌های باقی‌مانده ،  مرزهای خارجی را در فهرست انتخاب‌ها برای افزودن انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
7
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، بخش Input  Entities را پیدا کنید .
8
در قسمت انتخاب‌ها  برای  تفریق ، روی  افزودن کلیک کنید .
9
در کادر محاوره ای افزودن ، در لیست انتخاب ها برای تفریق  ، مقطع،  بالا  و  پایین را انتخاب کنید .
10
روی OK کلیک کنید .
برای مشاهده بهتر مرزهای داخلی، تنظیمات نمای را به طور موقت تغییر دهید:
11
 یک بار روی دکمه Wireframe  Rendering در نوار ابزار Graphics کلیک کنید (برای فعال کردن آن).
12
 یک بار روی دکمه Orthographic  Projection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید (آن را غیرفعال کنید).
ممکن است لازم باشد دوربین را کمی بچرخانید تا ببینید اینجا چه خبر است: اینها مرزهایی هستند که خارج از شبکه چهار وجهی آزاد هستند، به استثنای صفحات تناوب بالا و پایین. به این معنا که؛ این انتخاب نشان دهنده رابط بین چهار وجهی و مش های جارو شده است.
انتخاب های بعدی صفحات تناوب حوزه مش چهاروجهی آزاد را نشان می دهند.
کپی چهره 3، مرزهای منبع
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Intersection کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تقاطع ، Copy Face 3، Source Boundaries را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت «انتخاب‌ها  برای  تقاطع» ، روی  «افزودن» کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای تقاطع ، بخش مقطع ،  پایین و دامنه‌های باقی‌مانده ، مرزهای خارجی را انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
کپی چهره 3، مرزهای مقصد
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Intersection کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تقاطع ، Copy Face 3، Destination Boundaries را در قسمت نوشتاری Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت «انتخاب‌ها  برای  تقاطع» ، روی  «افزودن» کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای تقاطع ، بخش مقطع ،  دامنه‌های بالا و باقیمانده ، مرزهای خارجی را انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
برای بازگرداندن دوربین به حالت اولیه، طرح املایی را دوباره فعال کنید:
7
 یک بار روی دکمه Orthographic  Projection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید (برای فعال کردن آن).
8
 یک بار روی دکمه Wireframe  Rendering در نوار ابزار Graphics کلیک کنید (آن را غیرفعال کنید).
انتخاب های مش
در پنجره Model  Builder ، گره Mesh  Selections را جمع کنید .
همه انتخاب‌ها از فازها،  مرزهای بیرونی  تا Copy Face 3، Destination Boundaries اکنون بخشی از گروه انتخاب‌های مش هستند . توجه داشته باشید که این گروه های گره معنای خاصی ندارند. آنها فقط به شما کمک می کنند تا مدل خود را سازماندهی کنید. گروه آخر شامل سه انتخاب مرزی خواهد بود. آنها زیرمجموعه ای از صفحه تناوب بالا هستند و عمدتاً برای استفاده در پس پردازش در نظر گرفته شده اند.
انتخاب های پس از پردازش
صفحه کابل، بالا
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Cylinder کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Cable Face، Top را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . از لیست Entities ، از  انتخاب ها را انتخاب کنید .
5
در قسمت Selections ، روی  افزودن کلیک کنید .
6
در کادر محاوره‌ای افزودن ، بخش مقطع ،  بالا را در لیست انتخاب‌ها انتخاب کنید .
7
روی OK کلیک کنید .
8
در پنجره تنظیمات سیلندر ، بخش اندازه  و  شکل را پیدا کنید .
9
در قسمت نوشتار شعاع بیرونی ،  Darm/2+Tarm را تایپ کنید .
10
قسمت Output  Entities را پیدا کنید . از فهرست Include  entity  if ، All  vertices  inside  cylinder را انتخاب کنید .
11
روی Cable  Face،  Top کلیک راست کرده و Group را انتخاب کنید .
انتخاب های پس پردازش
در پنجره تنظیمات برای گروه ، Postprocessing Selections را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
حلقه کابل، بالا
1
در پنجره Model  Builder ، روی Cable  Face،  Top کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Cable Ring، Top را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت نوشتار شعاع داخلی ،  Darm/2-Tarm را تایپ کنید .
Armor Wire Trio
1
روی Cable  Ring،  Top کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات سیلندر ، Armor Wire Trio را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Size  and  Shape را پیدا کنید . در قسمت متن زاویه شروع ،  Tsec-2*360[deg]/Narm را تایپ کنید .
4
در قسمت نوشتار زاویه پایان ،  Tsec+2*360[deg]/Narm را تایپ کنید .
5
 روی دکمه Zoom  to  Selection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
6
روی دکمه Zoom  Out در نوار ابزار Graphics ، دو بار کلیک کنید .
صفحه کابل، بالا
1
در پنجره Model  Builder ، روی Cable  Face،  Top کلیک کنید .
2
روی دکمه Go  to  View   (Perspective) در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
مجموعه انتخاب های حاصل به طور گسترده در مش، فیزیک و در پس پردازش استفاده خواهد شد. آماده کردن آنها ممکن است زمان زیادی را از شما گرفته باشد، اما در بخش های بعدی – و آموزش بعدی – خواهید دید که ارزش تلاش را داشت.
اکنون آماده سازی انتخاب ها را به پایان رسانده اید. فایل به دست آمده را ذخیره کنید تا بتوانید از آن به عنوان مبنایی برای قسمت بعدی استفاده کنید.
از منوی File گزینه Save را انتخاب کنید .
دستورالعمل های مدل سازی – دنباله مش
با هندسه و انتخاب های آماده شده، بزرگترین مانع برداشته شده است. اکنون ساخت مش باید بسیار ساده باشد. این روش شامل چهار مرحله اصلی است:
تهیه مش سطحی در صفحه تناوب پایین.
جاروب کردن مش سطح از طریق هسته مرکزی و حوزه های بیرونی.
ساخت یک شبکه چهار وجهی آزاد در بین هسته و زره.
بررسی کیفیت مش در پس پردازش
مش سطح شامل جزئیاتی مانند لایه های مرزی در فازها و زره ها، عناصر چهار ضلعی در صفحه ها و بین سیم های زره، و ویژگی های ویژه ای است که رشد سریع عنصر را از سیم های زره ​​به سمت بیرون تحمیل می کند. مش جاروب شده این شبکه سطحی را در امتداد مسیرهای مارپیچ به درون حوزه ها بیرون می کشد یا “پروژه” می کند، مثلث ها را به منشور و عناصر چهارگانه را به هگزادر تبدیل می کند.
از آنجایی که هسته (شامل فازها و صفحه‌ها) و زره در جهات مخالف پیچ خورده‌اند، باید به طور مستقل جارو شوند. در بین هسته و زره، یک ناحیه خالی ظاهر می شود که در آن هیچ مش جاروب شده ای نمی توان استفاده کرد. این ناحیه با یک شبکه چهار وجهی بدون ساختار پر شده است. برای اطمینان از منطبق بودن مش های سطحی در صفحات تناوب باید مراقبت ویژه ای انجام شود – این برای به دست آوردن یک مش منطبق است . برای جزئیات بیشتر در مورد مش بندی، ملاحظات مش بندی را ببینید .
اگر به تازگی بخش قبلی را تمام کرده اید، می توانید از همان جایی که متوقف کرده اید ادامه دهید. اگر می‌خواهید از اینجا شروع کنید، باید یک فایل مرجع از Application Library باز کنید. در هر دو مورد، ذخیره مجدد فایل با نام جدید راحت است.
ریشه
1
از منوی File ، Open را انتخاب کنید .
2
به پوشه Application Libraries مدل بروید و روی فایل submarine_cable_07_c_geom_mesh_3d.mph دوبار کلیک کنید .
3
از منوی File گزینه Save  As را انتخاب کنید .
4
به یک پوشه مناسب بروید و نام فایل submarine_cable_07_geom_mesh_3d.mph را تایپ کنید .
مش 1
اجازه دهید با اضافه کردن یک مش مثلثی آزاد به قسمت های مرکزی مقطع فاز  2 (مشکی که دارای موجودیت های کنترل مش اضافی است ) شروع کنیم.
مثلثی رایگان 1
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Boundary کلیک کنید و Free  Triangular را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Free  Triangular ، بخش Boundary  Selection را پیدا کنید .
3
از لیست Selection ، Free  Triangular  1 را انتخاب کنید .
4
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Ortographic,  Bottom) را انتخاب کنید .
5
 یک بار روی دکمه Transparency در نوار ابزار گرافیک کلیک کنید (برای غیرفعال کردن آن).
غیرفعال کردن موقت شفافیت، به شما این امکان را می دهد که دید واضحی از مش سطح پایینی داشته باشید، بدون اینکه بقیه هندسه از آن بدرخشد.
سایز 1
1
روی Free  Triangular  کلیک راست کرده و Size را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای اندازه ، قسمت اندازه عنصر  را پیدا کنید .
3
روی دکمه Custom کلیک کنید .
4
قسمت پارامترهای اندازه عنصر  را پیدا کنید .
5
کادر انتخاب حداکثر  اندازه عنصر را  انتخاب کنید . در قسمت متن مرتبط، Dcon/9 را تایپ کنید .
6
کادر حداقل  اندازه عنصر  را انتخاب کنید . در قسمت متن مرتبط، Dcon/9 را تایپ کنید .
7
 روی Build  Selected کلیک کنید .
8
روی دکمه Zoom  to  Selection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
اندازه عنصر نه برابر کوچکتر از ضخامت هادی con یا حدود سه برابر کوچکتر از عمق پوسته مسی در 50 هرتز است. توجه داشته باشید که اندازه عنصر طوری انتخاب شده است که مستقیماً به عمق پوست بستگی نداشته باشد – در عوض، به هندسه وابسته است. از این گذشته، حل کردن عمق پوست برای قسمت های مرکزی فاز مش کمتر مهم است.
نقشه برداری 1
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Boundary کلیک کنید و Mapped را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Mapped ، بخش انتخاب مرز  را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، Mapped  1 را انتخاب کنید .
4
 روی Build  Selected کلیک کنید .
5
روی دکمه Zoom  to  Selection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
این موضوع برای مش لایه مرزی متفاوت است. لایه های مرزی به طور خاص برای کمک به رفع اثرات پوستی و مجاورت اضافه شده اند، در حالی که میزان درجات آزادی (تعداد DOF) را پایین نگه می دارند. لایه ها هشت برابر نازک تر از عمق پوست مسی هستند. برای اطلاعات بیشتر در این مورد، بخش Boundary Layer Meshes را ببینید .
ممکن است صفحه کاری Mesh  Control  Entities  (wp3) را در دنباله هندسه به یاد بیاورید که برای این کار آماده می شود. در واقع، تمام جنبه های این شبکه لایه مرزی از قبل در بخش هندسه و انتخاب این آموزش ساخته شده است. تنها کاری که باید انجام شود، پر کردن چهارضلعی بود. این همان کاری است که Mapped  1 انجام داد.
توجه داشته باشید که توالی مش به عملکرد لایه مرزی نیز مجهز است، اما در زمان نگارش (2019) رویکرد ارائه شده در اینجا – اضافه کردن لایه ها قبل از جارو کردن آنها – کمی کارآمدتر به نظر می رسد. مرز دقیقی بین اینکه چه جنبه های مش بندی باید در هندسه در نظر گرفته شود و چه جنبه هایی باید در مش در نظر گرفته شود وجود ندارد. تا حدی به ترجیحات شما بستگی دارد.
با کپی کردن مش سطح به دو فاز دیگر ادامه دهید.
کپی صورت 1
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Copy کلیک کنید و Copy  Face را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Copy  Face ، قسمت Source  Boundaries را پیدا کنید .
3
از فهرست انتخاب ، Copy  Face  1،  Source  Boundaries را انتخاب کنید .
4
قسمت Destination  Boundaries را پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
5
از فهرست انتخاب ، Copy  Face  1،  Destination  Boundaries را انتخاب کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
داشتن مش های یکسان در سه فاز برای به دست آوردن مش های منطبق بر روی صفحات تناوب یا هر چیز دیگری اهمیت حیاتی ندارد (شبکه جارو شده این کار را انجام می دهد)، بلکه یک موضوع راحتی است: به دلیل عملکرد Copy Face  ، شما فقط برای یک فاز باید موجودیت های کنترل مش را در هندسه اضافه کرد.
این به ویژه برای سیم های زرهی صادق است. برای سیم‌های زرهی روش کلی یکسان است، اما با آزادی حتی کمتری برای انحراف مش از ساختاری که هندسه دیکته می‌کند. اجازه دهید ادامه دهیم.
مثلثی رایگان 2
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Boundary کلیک کنید و Free  Triangular را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Free  Triangular ، بخش Boundary  Selection را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، Free  Triangular  2 را انتخاب کنید .
4
برای گسترش بخش Tessellation کلیک کنید . از لیست روش ، Delaunay را انتخاب کنید .
این تنظیم بر ساختار مش تأثیر می گذارد. در این مورد، تفاوت بین Advancing  front و Delaunay واقعاً نشان نمی‌دهد، اما وقتی برای طیف وسیعی از قطرهای سیم زرهی مختلف بررسی می‌شود، Delaunay نتایج ثابت‌تری به دست می‌دهد. اگر می خواهید اثر را واضح تر ببینید، باید آن را برای سطوح بزرگتر امتحان کنید.
سایز 1
1
روی Free  Triangular  کلیک راست کرده و Size را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای اندازه ، قسمت اندازه عنصر  را پیدا کنید .
3
روی دکمه Custom کلیک کنید .
4
قسمت پارامترهای اندازه عنصر  را پیدا کنید .
5
کادر انتخاب حداکثر  اندازه عنصر را  انتخاب کنید . در قسمت متن مرتبط، Tarm/4 را تایپ کنید .
6
کادر حداقل  اندازه عنصر  را انتخاب کنید . در قسمت متن مرتبط، Tarm/4 را تایپ کنید .
7
 روی Build  Selected کلیک کنید .
8
روی دکمه Zoom  to  Selection در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
9
روی دکمه Zoom  Out در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
نقشه برداری 2
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Boundary کلیک کنید و Mapped را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Mapped ، بخش انتخاب مرز  را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، Mapped  2 را انتخاب کنید .
4
 روی Build  Selected کلیک کنید .
5
روی دکمه Zoom  Out در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
این مش در واقع بسیار مهم است. برای حل گردابی مخروطی شکل (داخل صفحه)، توزیع چگالی جریان خطی (خارج از صفحه)، و همچنین چگالی شار مغناطیسی مرتبط با آنها (هم در خارج از صفحه و هم در داخل صفحه) بهینه شده است. plane) — به آموزش سه بعدی جلوه های القایی مراجعه کنید .
توجه داشته باشید که این بخشی از مش است که در آن بیشترین درجات آزادی ایجاد می‌شود: اگر می‌خواهید تعداد DOF را بدون از دست دادن دقت زیاد کاهش دهید، جابجایی به یک لایه مرزی در اینجا بسیار مؤثر خواهد بود .
کپی چهره 2
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Copy کلیک کنید و Copy  Face را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Copy  Face ، قسمت Source  Boundaries را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، Copy  Face  2،  Source  Boundaries را انتخاب کنید .
4
قسمت Destination  Boundaries را پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
5
از فهرست انتخاب ، Copy  Face  2،  Destination  Boundaries را انتخاب کنید .
6
 روی Build  Selected کلیک کنید .
نقشه برداری 3
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Boundary کلیک کنید و Mapped را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Mapped ، بخش انتخاب مرز  را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، Screens,  Boundaries  Bottom  (Mapped  3) را انتخاب کنید .
برای صفحه نمایش، عمق پوست آنقدر زیاد است (دوازده برابر بزرگتر از ضخامت صفحه) که یک لایه عنصر کافی است.
سایز 1
1
روی Mapped  کلیک راست کرده و Size را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای اندازه ، قسمت اندازه عنصر  را پیدا کنید .
3
روی دکمه Custom کلیک کنید .
4
قسمت پارامترهای اندازه عنصر  را پیدا کنید .
5
کادر انتخاب حداکثر  اندازه عنصر را  انتخاب کنید . در قسمت متن مرتبط، 3*Tpbs را تایپ کنید .
6
کادر حداقل  اندازه عنصر  را انتخاب کنید . در قسمت متن مرتبط، 3*Tpbs را تایپ کنید .
7
 روی Build  Selected کلیک کنید .
به طور غیرمستقیم، عبارت اندازه ” 3*Tpbs ” نسبت ابعاد چهار ضلعی را به سه تنظیم می کند. اندازه در درجه اول برای دریافت وضوح خوب در جهت زاویه ای تنظیم شده است. به عبارت دیگر، گره اندازه تعیین می کند که آیا صفحه های دایره ای به عنوان مثال به شش ده ضلعی تبدیل می شوند یا ایکوساگون.
اکنون، بخش‌های فلزی مقطع به شبکه‌ای مناسب مجهز شده‌اند – با در نظر گرفتن زمینه‌های قابل حل و تعداد DOF . آنچه باقی می ماند عایق ها هستند. شکاف‌های بین سیم‌های زره ​​از اهمیت ویژه‌ای برخوردار هستند، اما قبل از تغییر به آن‌ها، اجازه دهید نگاهی به بقیه صفحه تناوب بیندازیم:
مثلثی رایگان 3
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Boundary کلیک کنید و Free  Triangular را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Free  Triangular ، بخش Boundary  Selection را پیدا کنید .
3
از لیست Selection ، Free  Triangular  3 را انتخاب کنید .
سایز 1
1
روی Free  Triangular  کلیک راست کرده و Size را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای اندازه ، قسمت انتخاب موجودیت هندسی  را پیدا کنید .
3
از لیست Selection ، Free  Triangular  3،  Size  1 را انتخاب کنید .
4
بخش اندازه عنصر  را پیدا کنید . روی دکمه Custom کلیک کنید .
5
قسمت پارامترهای اندازه عنصر  را پیدا کنید .
6
کادر انتخاب حداکثر  اندازه عنصر را  انتخاب کنید . در قسمت متن مرتبط، Tarm را تایپ کنید .
7
کادر حداقل  اندازه عنصر  را انتخاب کنید . در قسمت متن مرتبط، Tarm را تایپ کنید .
8
کادر بررسی حداکثر  نرخ رشد عنصر  را انتخاب کنید . در فیلد متن مرتبط، 2 را تایپ کنید .
9
 روی Build  Selected کلیک کنید .
ممکن است دو حلقه‌ای را که سیم‌های زره ​​را در بر می‌گیرند، همانطور که در صفحه کاری Cable  Armor  and  Sea  Bed  (wp2) ترسیم شده‌اند، به یاد بیاورید، به دستورالعمل‌های مدل‌سازی – دنباله هندسه مراجعه کنید . این حلقه‌ها، همراه با تنظیمات استفاده شده در اینجا، در Free  Triangular  3>Size  1 ، توجه داشته باشید که مش به سرعت از زره به سمت بیرون رشد کند – ضریب سه در یک لایه از عناصر مش. به زودی به این موضوع باز خواهیم گشت.
ابتدا می توانید صفحه تناوب را با قرار دادن چند عنصر چهار ضلعی در شکاف بین سیم ها به پایان برسانید.
نقشه برداری 4
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Boundary کلیک کنید و Mapped را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Mapped ، بخش انتخاب مرز  را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، Mapped  4 را انتخاب کنید .
4
 روی Build  Selected کلیک کنید .
همانطور که به وضوح در این نمای نزدیک مشاهده می شود، رشد سریعی نزدیک به سیم های زرهی وجود دارد.
رشد این عنصر به چند دلیل مهم است (برای اطلاعات بیشتر در این مورد، به بخش مش های جارو شده و مش های چهار وجهی مراجعه کنید ):
اول از همه، رشد سریع تعداد DOF را کاهش می دهد. این منطقه ای است که اکثر DOF ها از آن می آیند، در حالی که میدان به مش خیلی ریز خارج از سیم ها نیاز ندارد.
ثانیاً برای کیفیت چهار وجهی مفید است. سیم‌های زره‌دار و حوزه‌های مجاور آن‌ها از یک مش ساختاریافته (جارو شده) استفاده می‌کنند ، و همینطور صفحه‌نمایش‌ها. در بین این حوزه‌ها، از یک مش بدون ساختار (چهاروجهی آزاد) استفاده می‌شود. هر ذره رشدی که می تواند در اولین لایه از عناصر مش نزدیک به سیم های زره ​​فشرده شود – هنوز در داخل مش جاروب شده – نیازی به تامین چهار وجهی ندارد. این مزیت است زیرا مش های ساختاری در هنگام رشد سریع قوی تر هستند.
علاوه بر این، رابط بین مش جاروب شده و چهار وجهی را بهبود می بخشد. هنگامی که مش جاروب شده برای زره ​​ساخته می شود، تعدادی عنصر خارج از صفحه تولید می شود (شبکه سطحی اکسترود می شود). برای محدود کردن تعداد DOF، مقدار عناصر در جهت اکستروژن کم نگه داشته می شود، بنابراین عناصر به دست آمده دارای نسبت تصویر بالایی خواهند بود . از آنجایی که یک اندازه بزرگ المان درون صفحه این نسبت تصویر را کاهش می دهد، و از آنجایی که داشتن نسبت تصویر پایین در رابط جاروب شده-چهاروجهی ترجیح داده می شود، رشد سریع در مش جاروب شده مورد نیاز است.
در نهایت، در نمای نزدیک، به عنصر چهار ضلعی بسیار نازک در شکاف ها توجه کنید. انتظار می رود قرار دادن یک مش مثلثی در اینجا کمتر کاربردی باشد. مطمئناً مثلث‌ها درجات آزادی بیشتری را معرفی می‌کنند، اما شاید مهم‌تر. آنها کیفیت بسیار پایینی خواهند داشت – زوایای نزدیک به صفر خواهند داشت. عناصر چهار ضلعی از این موضوع رنج نمی برند (برای اطلاعات بیشتر به بخش مش بندی شکاف ها مراجعه کنید ).
مش جارو شده و مش چهاروجهی آزاد
اکنون که مش سطحی تمام شده است، می توانید آماده سازی برای مش جارو شده را شروع کنید. شفافیت را دوباره معرفی کنید تا بتوانید داخل هندسه را ببینید.
جارو 1
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Swept کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Swept ، بخش انتخاب دامنه  را پیدا کنید .
3
از لیست سطح نهاد هندسی  ، دامنه را انتخاب کنید .
4
از لیست انتخاب ، Swept  1 را انتخاب کنید .
5
 روی دکمه Transparency در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
توزیع 1
1
روی Swept  کلیک راست کرده و Distribution را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای توزیع ، بخش انتخاب دامنه  را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، Swept  1،  Distribution  1 را انتخاب کنید .
4
بخش توزیع را پیدا کنید . در قسمت متنی Number  of  elements ، round(Lsec/(Dpha/3)) را تایپ کنید .
توزیع 2
1
در پنجره Model  Builder ، روی Swept  1 کلیک راست کرده و Distribution را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای توزیع ، بخش انتخاب دامنه  را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، Swept  1،  Distribution  2 را انتخاب کنید .
4
بخش توزیع را پیدا کنید . در قسمت متنی Number  of  Elements ، round(Lsec/(3*Tarm)) را تایپ کنید .
جارو 1
1
روی Swept  کلیک راست کرده و Build  Selected را انتخاب کنید  (این کار باید یک دقیقه یا بیشتر طول بکشد).
2
در پنجره تنظیمات برای Swept ، در نوار ابزار پنجره Graphics ، روی گزینه  Go  to  Default  View کلیک کنید ، سپس Go  to  View   (Perspective) را انتخاب کنید .
در اینجا، شما یک مش جاروب شده را به دو گروه مجزا از دامنه ها اعمال کرده اید.
هر گروه از تنظیمات توزیع مخصوص به خود استفاده می کند. برای هادی‌های اصلی و صفحه‌ها، تعداد عناصر روی « گرد(Lsec/(Dpha/3)) » تنظیم می‌شود، بنابراین منشورها و هگزادرهای تولید شده تقریباً pha /3 طول خواهند داشت. همانطور که در Mapped 3>Size 1 تنظیم شده است، عرض هگزادر در صفحات pbs است . در نتیجه، نسبت ابعاد وجوه مستطیلی که در قسمت بیرونی مش جاروب شده مرکزی تشکیل می شود، در حدود pha / (9 pbs ) یا “حدود سه و نیم” است.
استدلال مشابهی برای مش جاروب شده بیرونی وجود دارد. در اینجا، صورت ها بازوی T طول و بازوی / 2 پهن خواهند داشت (به لطف رشد سریع که قبلاً بحث شد). این منجر به نسبت تصویر شش می شود. بنابراین برای هر دو توزیع، اندازه خارج از صفحه عناصر بر حسب ابعاد مقطع داده شده است تا از نسبت ابعادی معینی در رابط جاروب شده-چهاروجهی اطمینان حاصل شود.

اگرچه این رابط نیاز به آماده سازی بیشتری دارد. چهار وجهی نمی تواند مستقیماً به این شبکه های جاروب شده متصل شود، زیرا مش مرزی باید م%