چرخش

چرخش

چرخش
برای چرخاندن اشیاء هندسی، در نوار ابزار Geometry ، از منوی Transforms ( )، Rotate ( ) را انتخاب کنید. همچنین می توانید برای افزودن این ویژگی از زیر منوی Transforms بر روی ویژگی Geometry یا Work Plane کلیک راست کنید. می توانید یک یا چند کپی چرخانده با زوایای چرخش متفاوت ایجاد کنید. سپس با استفاده از بخش های زیر ویژگی های عملیات چرخش را وارد کنید:
ورودی
اشیاء هندسی را که می خواهید بچرخانید در پنجره گرافیک انتخاب کنید. اشیاء در لیست اشیاء ورودی ظاهر می شوند . اگر دنباله هندسه شامل انتخاب های تعریف شده توسط کاربر در بالای گره چرخش است، برای انتخاب اشیا دستی را انتخاب کنید، یا یکی از گره های انتخاب را از لیست کنار اشیاء ورودی انتخاب کنید .
برای جابه‌جایی بین روشن و خاموش کردن انتخاب‌های اشیاء ورودی ، روی دکمه Active کلیک کنید .
برای استفاده از اشیاء هندسی انتخاب شده برای عملیات هندسه بیشتر، کادر انتخاب Keep input objects را انتخاب کنید.
چرخش
تنظیمات دو بعدی
در 2 بعدی، یک زاویه (بر حسب درجه؛ پیش فرض: 0) برای چرخش مشخص کنید. برای دریافت چندین شیء چرخانده شده، فهرستی از زوایا را وارد کنید که با کاما یا فاصله از هم جدا شده اند یا با استفاده از تابع محدوده . روی دکمه Range ( ) کلیک کنید تا با استفاده از کادر محاوره ای Range محدوده ای از زاویه ها را تعریف کنید. به عنوان مثال، range(0,45,315) هشت شی را ایجاد می کند، یکی در موقعیت اصلی و هفت نسخه چرخانده شده در فاصله 45 درجه حول یک دایره کامل 360 درجه.
تنظیمات سه بعدی
در حالت سه بعدی از تنظیمات زیر برای تعیین چرخش استفاده کنید.
از لیست Specify ، محور چرخش (پیش‌فرض، زوایای اویلر (ZXZ) یا لبه را به عنوان راهی برای تعیین چرخش انتخاب کنید.
برای محور چرخش ، یک نوع محور را انتخاب کنید : محور xw، محور yw ، محور zw ( پیش‌فرض)، دکارتی ، یا کروی . برای هر انتخابی، یک زاویه (واحد SI: درجه؛ 0 پیش‌فرض) را وارد کنید تا چرخش را مشخص کنید ( تنظیمات دو بعدی را در بالا ببینید). اگر دکارتی انتخاب شده است، مقادیر مختصات دکارتی را برای x ، y و z وارد کنید (مقادیر پیش‌فرض 0، 0، و 1، به ترتیب، مربوط به محور z سراسری ) تا بردار محور را مشخص کنید. اگر کروی استانتخاب شده است، بردار محور را با استفاده از زوایای کروی تتا و فی بر حسب درجه مشخص کنید (پیش‌فرض: 0).
برای زوایای اویلر (ZXZ) ، مقادیر ذاتی ZXZ اویلر α ، β و γ را در فیلدهای متن مربوطه وارد کنید (بر حسب درجه؛ مقادیر پیش فرض 0 است).
برای Edge ، یک لبه مستقیم را به عنوان محور چرخش انتخاب کنید و آن را به لیست لبه مستقیم اضافه کنید. سپس یک Angle (واحد SI: درجه؛ 0 پیش فرض) را وارد کنید تا زاویه چرخش را مشخص کنید.
مرکز چرخش
این بخش به صورت تقارن محوری دوبعدی و دوبعدی موجود است. از لیست Specify ، Position (پیش‌فرض) یا Vertex را انتخاب کنید . برای Vertex ، یک راس را برای استفاده به عنوان مرکز چرخش انتخاب کنید و آن را به لیست مرکز چرخش اضافه کنید. توجه داشته باشید که نمی‌توانید رئوس طرح کمکی (مثلاً مرکز یک کمان دایره‌ای) را در انتخاب Vertex انتخاب کنید.
 
هنگامی که موقعیت را مشخص می کنید، مرکز چرخش را در x و y وارد کنید (برای 2D). r و z (در تقارن محوری دو بعدی)؛ و xw و yw در زمینه های صفحه کار.
نقطه روی محور چرخش
این بخش زمانی که محور چرخش یا زاویه اویلر را از لیست Specify در قسمت Rotation انتخاب کرده باشید به صورت سه بعدی در دسترس است .
 
یک نقطه در محور چرخش در فیلدهای x ، y و z وارد کنید.
دستگاه مختصات
سیستم مختصاتی که در آن مختصات نقطه و محور چرخش بالا تفسیر می شود (فقط در هندسه های سه بعدی). از لیست صفحه کار ، xy-plane (پیش‌فرض، برای یک سیستم مختصات جهانی استاندارد) را انتخاب کنید یا هر صفحه کاری را که در بالای این گره در دنباله هندسی تعریف شده است، انتخاب کنید. اگر صفحه کاری را انتخاب کنید، صفحه کار و سیستم مختصات آن در پنجره Graphics با استفاده از یک سه گانه مختصات اضافی با جهت های xw , yw و zw (که سپس برای تعیین موقعیت محور چرخش استفاده می شود) ظاهر می شود.
گزیده ای از موجودیت های به دست آمده
برای ایجاد انتخاب های از پیش تعریف شده (برای همه سطوح – اشیا، دامنه ها، مرزها، لبه ها و نقاط – که قابل اجرا هستند) در گره های بعدی در دنباله هندسه، کادر انتخاب Resulting Objects را انتخاب کنید. همچنین برای ایجاد همه یا یکی از انواع موجودیت‌های حاصل (دامنه‌ها، مرزها، لبه‌ها و نقاط) که اشیاء به‌دست‌آمده از آن‌ها به‌عنوان انتخاب در همه فهرست‌های انتخابی قابل‌اجرا (مثلاً در تنظیمات فیزیک و مواد) در دسترس هستند، یک گزینه را انتخاب کنید. از لیست Show in physics ( نمایش در نمونه ها اگر در قسمت هندسه، نمایش سه بعدی اگر در هندسه صفحه کاری صفحه کار باشد): همه سطوح ، انتخاب دامنه ، انتخاب مرز ،انتخاب لبه یا انتخاب نقطه . پیش فرض انتخاب دامنه است که برای استفاده با مواد و فیزیک تعریف شده در دامنه ها مناسب است. برای استفاده با یک شرط مرزی، برای مثال، انتخاب مرز را انتخاب کنید . این انتخاب ها به عنوان گره های انتخاب جداگانه در درخت مدل ظاهر نمی شوند. خاموش را انتخاب کنید تا هیچ انتخابی خارج از توالی هندسه در دسترس نباشد. از لیست رنگ ، رنگی را برای برجسته کردن انتخاب اشیاء به دست آمده انتخاب کنید. به انتخاب رنگ ها مراجعه کنید .
انتخاب تجمعی
اگر می‌خواهید موجودیت‌های به‌دست‌آمده را در یک انتخاب تجمعی مشارکت دهید، یک انتخاب تجمعی را از فهرست مشارکت در انتخاب کنید (پیش‌فرض، هیچ ، هیچ مشارکتی نمی‌دهد)، یا روی دکمه جدید کلیک کنید تا یک انتخاب تجمعی جدید ایجاد کنید (به انتخاب‌های تجمعی مراجعه کنید ). .
ویژگی های اختصاص داده شده
از لیست هندسه ساخت و ساز ، روشن را انتخاب کنید تا اشیاء به دست آمده فقط در دنباله هندسه ویژگی در دسترس باشند. گزینه پیش‌فرض Inherit به این معنی است که اگر تمام اشیاء ورودی هندسه ساختاری باشند، اشیاء به‌دست‌آمده به هندسه ساختاری تبدیل می‌شوند. خاموش را انتخاب کنید تا هرگز اشیاء هندسه ساخت و ساز را خروجی نگیرید. برای اطلاعات بیشتر به هندسه ساخت و ساز مراجعه کنید .