مشاهده (سه بعدی)

مشاهده (سه بعدی)

مشاهده (سه بعدی)
گره View ( ) برای اجزای سه بعدی گزینه های زیادی برای افزودن منابع نور و تعریف ویژگی های نور دارد. توابع دیگر شامل نمایش یا پنهان کردن برچسب‌های هندسی، شفافیت، رندر قاب سیمی، شبکه شماره‌گذاری شده و جهت‌گیری محور در پنجره گرافیک است. شکل 6-19 را ببینید . می توانید این گره View را با کلیک راست روی Definitions در یک جزء 3 بعدی و همچنین با کلیک راست روی Views در زیر Results برای افزودن گره View 3D اضافه کنید.
همچنین بر روی گره View در مؤلفه کلیک راست کنید تا بسته به نمای فعلی ، Hide for Geometry ، Hide for Physics یا Hide for Mesh Import اضافه شود.
 
مشاهده نوار ابزار
نماهای تعریف شده توسط کاربر
نمایش (1 بعدی و 2 بعدی)
درباره منابع و ویژگی های نور با نمای سه بعدی
شکل 6-19: نمونه ای از بالای پنجره تنظیمات 3 بعدی برای گزینه View with all View انتخاب شده است. پنجره Graphics نشان می دهد که چک باکس ها چه چیزی را نشان می دهند. در این مثال، با استفاده از جزئیات نصب مورب مدل Communication Mast، روی گره Fixed Constraint در Model Builder کلیک می شود، که سپس اعداد مرتبط با مرزها (8، 9، 33، و 42) را نمایش می دهد. با اعداد مرزی نشان داده شده در شکل 6-17 مقایسه کنید که برای همان گره است. فلش های جهت لبه در این نما نمایش داده نمی شوند.
همچنین بر روی گره View در مؤلفه کلیک راست کنید تا بسته به نمای فعلی ، Hide for Geometry ، Hide for Physics یا Hide for Mesh Import اضافه شود.
گره View ( ) برای مدل های سه بعدی دارای بخش های زیر است:
چشم انداز
برای مشاهده لبه های شی به صورت خطوط ثابت، کادر رندر Wireframe را انتخاب کنید . دکمه Wireframe Rendering ( ) همزمان در پنجره Graphics روشن یا خاموش می شود . رندر Wireframe فقط زمانی تأثیر می گذارد که رندر مش خاموش باشد (برای نمایی که معمولاً مش را نشان می دهد).
تیک Show geometry labels را انتخاب کنید تا نام اجسام هندسی در پنجره Graphics نمایش داده شود. بسته به اینکه کدام قسمت از درخت مدل را نمایش می دهید و حالت انتخابی که استفاده می کنید، برچسب ها برای اشیاء هندسی یا موجودیت های هندسی (اعداد مرز، لبه یا نقطه، اما نه اعداد دامنه) ظاهر می شوند. اگر از رندر قاب سیمی استفاده می کنید، هیچ برچسبی ظاهر نمی شود.
برای نمایش فلش‌های جهت روی لبه‌ها در پنجره گرافیک ، کادر علامت Show Edge Direction arrows را انتخاب کنید . فلش های جهت، جهت هایی را نشان می دهند که مقادیر پارامترسازی لبه برای آنها افزایش می یابد.
به طور پیش فرض، تیک Show grid انتخاب شده و یک شبکه شماره گذاری شده در پنجره Graphics در اطراف شی نمایش داده می شود. برای پاک کردن کادر انتخاب برای پنهان کردن شبکه کلیک کنید.
به طور پیش فرض، چک باکس Mesh Rendering انتخاب شده است. آن را پاک کنید تا مش، ​​جایی که مش معمولاً ظاهر می‌شود، نمایش داده نشود، که می‌تواند مفید باشد، برای مثال، برای مشاهده بهتر داخل هندسه‌های سه بعدی مشبک پیچیده. این چک باکس در نماهای قسمت هندسی و نماهای نتیجه موجود نیست.
به طور پیش فرض، چک باکس Show axis orientation انتخاب شده است و نشانگر جهت محور برای جهت مختصات دکارتی جهانی در گوشه سمت چپ پایین پنجره گرافیک نمایش داده می شود. برای پنهان کردن نشانگر جهت محور، برای پاک کردن کادر انتخاب کلیک کنید.
به طور پیش فرض، تیک Show axis units انتخاب شده است. اگر نمی‌خواهید واحدهایی را برای محورهای نمودار لحاظ کنید، برای پاک کردن کادر علامت نمایش واحدهای محور کلیک کنید.
برای ذخیره تنظیمات فعلی دوربین، کادر بررسی Lock camera را انتخاب کنید تا مثلاً از ابزارهای زوم به طور موقت استفاده شود، اما پس از بازدید مجدد از گره View ، تنظیمات دوربین را به مقادیر موجود در نمای در زمانی که تیک کادر دوربین قفل بود بازیابی می کند. انتخاب شد.
برای قفل کردن مرکز چرخش و خاموش کردن حالت های مرکز چرخش خودکار یا دستی، کادر تیک Lock rotation center را انتخاب کنید . حرکت به اطراف و چرخش هندسه سه بعدی را ببینید.
سبک
تنظیم نور صحنه یک پیش فرض است که همیشه نمایش داده می شود و بر اساس هندسه است. چک باکس های نور صحنه، نور پراکنده، نور چشمگیر و نور محیطی همه به طور پیش فرض انتخاب شده اند برای مخفی کردن و غیرفعال کردن همه منابع نور، برای پاک کردن کادر تیک Scene light کلیک کنید. دکمه Scene Light ( ) همزمان در پنجره Graphics روشن یا خاموش می شود .
اگر کادر بررسی نور صحنه انتخاب شده است، مقداری بین 0 و 1 برای شدت نور وارد کنید (مقدار پیش‌فرض: 1) یا از نوار لغزنده برای انتخاب یک سطح برای شدت نور استفاده کنید. برای کمک به انتخاب یک سطح ، تغییرات در پنجره گرافیک را همزمان تماشا کنید.
در صورت لزوم ، برای پاک کردن کادرهای علامت Diffuse light ، Specular light و Ambient light کلیک کنید.
مقداری بین 0 و 1 برای شدت محیط وارد کنید (مقدار پیش‌فرض: 0.3) یا از نوار لغزنده برای انتخاب یک سطح برای شدت محیط استفاده کنید. برای کمک به انتخاب یک سطح ، تغییرات در پنجره گرافیک را همزمان تماشا کنید.
رنگی را از لیست انتخاب کنید : سفارشی ، سیاه ، آبی ، فیروزه‌ای ، خاکستری ، سبز ، سرخابی ، قرمز ، سفید (پیش‌فرض)، یا زرد . رنگ فقط برای نور محیط اعمال می شود. اگر سفارشی را انتخاب کردید ، روی دکمه Color کلیک کنید تا یک رنگ از پالت رنگ سفارشی انتخاب شود.
جلوههای بصری
این افکت‌ها شامل انسداد محیط و سایه‌های مستقیم است که در صورت استفاده با هم (که توصیه می‌شود) می‌توانند تصاویر سه‌بعدی با فوتورئالیسم ارائه دهند.
انسداد محیطی
کادر بررسی انسداد محیطی را انتخاب کنید تا انسداد محیطی فضای صفحه (SSAO) را در نمای مشاهده کنید. انسداد محیطی یک تکنیک سایه‌زنی و رندر است که برای محاسبه میزان قرار گرفتن هر نقطه در یک صحنه گرافیکی با نور محیط استفاده می‌شود. سایه های ملایم از نور محیطی و غیر مستقیم به صحنه اضافه می کند. همچنین می توانید Ambient Occlusion ( ) را از منوی کشویی Scene Light ( ) در نوار ابزار پنجره Graphics انتخاب کنید.
 
انسداد محیطی به رندر OpenGL نیاز دارد که برای کیفیت بهینه شده است.
از فهرست Radius ، Relative (پیش‌فرض) یا Explicit را انتخاب کنید . با Relative ، یک مقدار کسری (پیش‌فرض: 0.4) را در قسمت کادر کادر محدود کردن صحنه وارد کنید ، یا از نوار لغزنده زیر قسمت متن برای تنظیم یک مقدار نسبی برای شعاع انسداد محیط استفاده کنید. با Explicit ، یک مقدار (پیش‌فرض: 0.4 متر) را در حداکثر فاصله تا مسدود کننده (واحد SI: m) وارد کنید. مسدود کننده ها را می توان به عنوان اشیایی در نظر گرفت که دید شما را نسبت به اشیاء دیگر در پشت خود مسدود می کنند (یا مانع می شوند).
مقداری بین 0 تا 10 را در قسمت Shadow force وارد کنید (پیش‌فرض: 1)، یا از نوار لغزنده زیر برای کنترل قدرت سایه‌ها استفاده کنید (مقدار بالاتر به معنای سایه‌های بیشتر است).
مقداری بین 0 تا 10 را در قسمت تنگی سایه وارد کنید (پیش‌فرض: 1)، یا از نوار لغزنده زیر برای کنترل تنگی سایه استفاده کنید. افزایش این مقدار باعث می‌شود که سایه «سفت‌تر» به نظر برسد ( درباره الگوریتم انسداد محیطی Screen-Space در زیر ببینید).
از لیست کیفیت از پیش تعیین شده ، یک سطح کیفیت از پیش تعیین شده را انتخاب کنید: کیفیت پایین ، کیفیت متوسط ​​(پیش‌فرض)، کیفیت بالا یا سفارشی . تنظیمات کیفیت متوسط ​​را می توان در حین رندر روی صفحه استفاده کرد. تنظیمات کیفیت بالا باید برای صادرات تصویر استفاده شود زیرا تعداد نمونه‌ها را افزایش می‌دهد ، هموارسازی را افزایش می‌دهد و هموارسازی معمولی را روشن می‌کند ( درباره الگوریتم انسداد محیط صفحه در زیر ببینید). کیفیت پایینبه عنوان مثال، اگر نمودارهای بسیار بزرگ دارید، می توانید از تنظیمات استفاده کنید تا عملکرد گرافیکی پایینی داشته باشید، اما همانطور که نمودارها را با رنگ ها نشان می دهید، نویز فرکانس بالایی که از تنظیم کیفیت پایین دریافت می کنید کمتر قابل توجه خواهد بود. با سفارشی ، مقادیر پیش‌فرض را از آخرین تنظیم کیفیت انتخاب شده برای ویژگی‌های کیفیت زیر دریافت می‌کنید (همچنین به الگوریتم انسداد محیط صفحه در زیر مراجعه کنید):
در قسمت Number of samples تعداد مناسبی از نمونه ها را برای انسداد محیط (1 تا 300 نمونه) وارد کنید. تعداد نمونه های بالاتر کیفیت بهتری را ارائه می دهد.
در قسمت ناهمواری ، مقدار مناسبی بین 0 و 1 (پیش‌فرض: 1) وارد کنید، جایی که 0 صاف‌ترین تنظیم بدون سایه‌های قابل‌توجه است.
فیلد پهنای بافت در چرخش هسته شامل یک عدد صحیح بین 0 و 8 است. مقدار بالاتر به معنای کیفیت کمی بالاتر است.
در فیلد Smooth یک عدد صحیح بین 0 و 8 وجود دارد. مقدار بالاتر به معنای هموارسازی بیشتر است اما همچنین عملکرد تا حدودی کندتر است.
چک باکس Normal-aware smoothing را انتخاب کنید تا هموارسازی ارائه شود که نرمال سطح را برای بهبود کیفیت هموارسازی در نظر بگیرد. زمانی که کیفیت بالا را از لیست از پیش تعیین شده کیفیت انتخاب می کنید، به طور پیش فرض فعال می شود .
در قسمت Resolution ، مقدار مناسبی بین 0 و 1 برای وضوح SSAO وارد کنید (مقدار بالاتر می تواند ظاهر صاف تری بدهد).
سایه های مستقیم
تیک گزینه Direct shadows را انتخاب کنید تا سایه های مستقیم را بر اساس رویکرد نقشه برداری سایه در نما قرار دهید. سایه ها نتیجه عدم وجود نور به دلیل انسداد است. هنگامی که پرتوهای نور از منابع نور در پنجره گرافیک به یک شی هندسی برخورد نمی کند زیرا توسط یک شی هندسی دیگر (انسدادگر) مسدود می شود، آن شی هندسی در سایه قرار می گیرد. سایه ها می توانند درک عمق و درک بصری هندسه سه بعدی را بهبود بخشند. همچنین می توانید Direct Shadows ( ) را از منوی کشویی Scene Light ( ) در نوار ابزار پنجره Graphics انتخاب کنید.
 
سایه های مستقیم به رندر OpenGL نیاز دارند که برای کیفیت بهینه شده است.
قسمت نرمی سایه و نوار لغزنده نرمی سایه را کنترل می کنند. نرمی سایه 0 (بدون نرمی) یا یک عدد مثبت است. عدد بزرگتر صافی بیشتر و نیم سایه بزرگ می دهد – فضای روشنایی جزئی بین سایه کامل در همه طرف و نور کامل.
فیلد قدرت سایه و لغزنده قدرت سایه را به عنوان مقداری بین 0 و 1 کنترل می کنند، جایی که 1 نشان دهنده قدرت کامل است، این همان چیزی است که یک سایه هنگام ایجاد یک مسدود کننده مات نشان می دهد. با این حال، مقدار پیش‌فرض روی 0.5 تنظیم می‌شود تا کنتراست بین مناطق در سایه و مناطق کاملاً روشن را کاهش دهد تا درک رنگ‌های طرح زیرین کمی آسان‌تر شود.
از لیست پیش‌تنظیم کیفیت ، کیفیت پایین (پیش‌فرض)، کیفیت متوسط ، کیفیت بالا ، کیفیت فوق‌العاده یا سفارشی را انتخاب کنید. حتی اگر کیفیت پایین اغلب کافی است، توصیه می شود هنگام صادرات تصاویر از تنظیمات با کیفیت بالاتر استفاده کنید. به طور کلی وقتی از نرمی سایه زیاد استفاده می کنید، تنظیمات کیفیت تاثیر بیشتری دارند. با Custom ، مقادیر پیش فرض را از آخرین تنظیمات کیفیت انتخاب شده برای ویژگی های کیفیت زیر دریافت می کنید:
در قسمت تعداد نمونه‌های مسدودکننده ، تعداد مناسبی از نمونه‌ها را برای انسداد (1 تا 200 نمونه) وارد کنید تا در هنگام جستجوی مسدودکننده‌ها، نمونه برداری کند. تعداد نمونه های بیشتر تخمین بهتری از اندازه نیم سایه و در نتیجه کیفیت تصویر بهتر می دهد.
در قسمت Number of samples تعداد مناسبی از نمونه های مورد استفاده در هنگام فیلتر کردن نقشه های سایه را وارد کنید. اندازه هسته فیلتر متناسب با اندازه نیم سایه تخمین زده شده است و تعداد نمونه های بیشتر کیفیت بهتری را ارائه می دهد.
در قسمت Resolution ، مقدار مناسبی بین 0 و 1 (پیش‌فرض: 0.5) برای تعیین وضوح نقشه‌های سایه وارد کنید (مقدار بالاتر می‌تواند آثار aliasing را در امتداد مرزهای سایه کاهش دهد).
چک باکس Multisampling everywhere را انتخاب کنید تا الگوریتم از تغییر مقدار نمونه های فیلتر گرفته شده جلوگیری کند، زیرا به طور پیش فرض، تعداد نمونه های فیلتر گرفته شده متناسب با اندازه تخمین زده شده نیم سایه است. در صورت انتخاب، الگوهای نویز دیده شده در نواحی نیم سایه می توانند صاف تر به نظر برسند.
کادر بررسی Limit light view frustums را انتخاب کنید تا الگوریتم تلاش بیشتری برای محدود کردن اندازه نمای فروستوم های مورد استفاده در هنگام ایجاد نقشه های سایه صرف کند. انتخاب این گزینه می تواند به کاهش مصنوعات دیگر که در امتداد مرزهای سایه دیده می شوند کمک کند. تاثیر مثبت این گزینه زمانی بیشتر می شود که دوربین روی مدل زوم شود.
کادر بررسی دقیق مقایسه عمق را انتخاب کنید تا الگوریتم هنگام مقایسه مقادیر عمق رویکرد متفاوتی داشته باشد. این گزینه می تواند مصنوعات را در سایه هایی که به ویژه در سطوح مقعر قابل مشاهده هستند، کاهش دهد. در صورت انتخاب، می‌توانید چک باکس Normal-aware smoothing را نیز انتخاب کنید تا فیلتر کردن نقشه سایه، نرمال‌های هندسی را نیز در نظر بگیرد.
اگر مصنوعات سایه روی سطوحی ظاهر شوند که انتظار می‌رود کاملاً روشن باشند، ممکن است با تغییر سوگیری‌های موجود از شر آنها خلاص شوید. از لیست تنظیمات Bias ، پیش فرض یا سفارشی را انتخاب کنید . مقادیر سفارشی را می توان به منظور جلوگیری از مصنوعات خودسایه که ناشی از دقت عددی محدود است تغییر داد. اگر سفارشی را انتخاب کنید ، مقادیر بایاس را بین 0 و 1 وارد کنید. بایاس عمق ثابت هنگام مقایسه مقادیر عمق از نقشه های سایه با نقشه های تحلیلی محاسبه شده، یک حاشیه ثابت اعمال می کند. بایاس عمق شیب مقیاس می کند که چقدر حاشیه باید به زاویه بین سطح نرمال و جهت نور ورودی بستگی داشته باشد. تعصب افست عادیتعیین می کند که موقعیت های نمونه چقدر باید از سطح در جهت نرمال سطح دور شوند. یک توصیه در هنگام تغییر دادن این مقادیر این است که ابتدا همه آنها را روی صفر قرار دهید قبل از اینکه کمی افزایش دهید تا زمانی که مصنوعات خودسایه از بین بروند.
درباره الگوریتم انسداد محیطی Screen-Space
برای هر نقطه قابل مشاهده (پیکسل) روی سطح، یک نیمکره با شعاع برابر با حداکثر فاصله تا تنظیم مسدود کننده و جهت گیری سطح نرمال اضافه می شود. در این نیمکره تعدادی نمونه اضافه می شود ( تنظیم تعداد نمونه ). برای هر نمونه، الگوریتم تخمین می‌زند که آیا در سایه است یا خیر، و هر چه تعداد نمونه‌های بیشتری در سایه باشند، پیکسل فعلی تیره‌تر می‌شود. اگر پارامترهای ناهمواری و تنگی سایه هر دو روی 1.0 تنظیم شده باشند، نمونه های داخل نیمکره تا حدودی به طور یکنواخت توزیع می شوند. اگر زبری را به 0.5 تغییر دهید، نیمکره ای که نمونه ها در آن قرار می گیرند بیشتر شبیه یک مخروط می شود. اگر سفتی Shadow را تغییر دهیدبه 2.0، هر نمونه بیشتر به سمت مرکز نیمکره حرکت می کند. با نزدیک‌تر شدن نمونه‌های بیشتر به مرکز نیمکره، سایه انسداد محیطی «سفت‌تر» به نظر می‌رسد.
علاوه بر این، برای دور شدن از نمونه های کمتر برای به دست آوردن عملکرد بهتر، نیمکره حول محور خود (سطح عادی) به میزان متفاوتی برای پیکسل های همسایه می چرخد. با این حال، این نویز با فرکانس بالا ایجاد می‌کند، بنابراین به‌صورت کاشی‌شده انجام می‌شود (کد تصویر را به تعدادی کاشی تقسیم می‌کند (مثلاً ۴×۴ پیکسل بزرگ؛ ۴ سپس پهنای بافت چرخش هسته است ). نویز فرکانس ممکن است آن را صاف کنید یا با یک هسته تاری کوچک آن را محو کنید، به عنوان مثال، اگر پارامتر Smooth را روی 2 قرار دهید، هسته تاری 5×5 پیکسل خواهد بود تا نویز ایجاد شده توسط هسته چرخش 4×4 می تواند باشد. علاوه بر این، اگر هموارسازی Normal-aware را فعال کنیدصاف کردن نه تنها فاصله دوربین از سطح را برای هر پیکسل در نظر می گیرد، بلکه سطح نرمال هر پیکسل را نیز در نظر می گیرد.
محیط
از این تنظیمات برای افزودن نقشه های محیطی به نما استفاده می شود. درباره نقشه‌برداری محیطی نیز ببینید .
از فهرست نقشه محیط ، یکی از نقشه‌های محیطی موجود را انتخاب کنید: داخلی یا خارجی . پیش فرض None است که هیچ نقشه محیطی را نمایش نمی دهد.
از لیست جهت آسمان ، محل قرارگیری آسمان را انتخاب کنید: X مثبت ، X منفی ، Y مثبت (پیش‌فرض)، منفی Y ، مثبت Z یا منفی Z.
از فهرست چرخش آسمان ، یک چرخش از نقشه محیط پیرامون جهت آسمان انتخابی را انتخاب کنید: بدون چرخش ، چرخش 90 درجه ، چرخش 180 درجه ، یا چرخش 270 درجه .
چک باکس بازتاب‌های محیطی به‌طور پیش‌فرض برای نشان دادن انعکاس نقشه محیط در هندسه مدل انتخاب می‌شود (زمانی که Show Material Color and Texture فعال باشد و هر انتخابی پاک شود).
چک باکس Skybox را انتخاب کنید تا نقشه محیط بر روی یک skybox نمایش داده شود، که می تواند تصویر موجود در نقشه محیط را توهمی از یک محیط دور ایجاد کند. تنظیمات زیر فقط زمانی اعمال می شود که از skybox استفاده می کنید:
می توانید با وارد کردن مقداری بین 0 (کاملاً واضح؛ پیش فرض) یا 1 (کاملاً تار) در قسمت Blur تصویر را تار کنید یا از نوار لغزنده زیر آن استفاده کنید.
می‌توانید با وارد کردن مقداری بین 0 (اصلاً بدون ترکیب، پیش‌فرض) یا 1 (قابل مشاهده نیست) در قسمت Blend ، تصویر را با پس‌زمینه ترکیب کنید ، یا از نوار لغزنده زیر آن استفاده کنید.
از فهرست Projection ، Special (پیش‌فرض) را انتخاب کنید، که سطح زوم دوربین را هنگام رندر کردن اسکای باکس در نظر نمی‌گیرد، یا From camera را انتخاب کنید ، که از تصویربرداری از دوربینی که بخشی از نمای است استفاده می‌کند. اگر Special را انتخاب کرده اید، می توانید یک میدان دید برای skybox (1 تا 180 درجه؛ پیش فرض 110 درجه) در فیلد میدان دید (واحد: درجه) مشخص کنید. هرچه میدان دید کوچکتر باشد، نمای بیشتر به سمت تصویر skybox حرکت می کند.
برای چرخاندن انعکاس نقشه محیط هنگام چرخش هندسه، کادر بررسی Rotate محیط را انتخاب کنید . اگر این چک باکس را پاک کنید، وقتی هندسه را می‌چرخانید، نقشه محیط ثابت است.
شفافیت
برای روشن کردن شفافیت، کادر شفافیت را انتخاب کنید . دکمه شفافیت ( ) همزمان در پنجره گرافیک فعال می شود. مقداری بین 0 و 1 را در قسمت Transparency وارد کنید (پیش‌فرض: 0.5)، که در آن 0 به معنای رنگ کاملاً مات و 1 به معنای رنگ کاملاً شفاف است، یا از نوار لغزنده برای انتخاب سطح شفافیت استفاده کنید. برای کمک به انتخاب یک سطح ، تغییرات در پنجره گرافیک را همزمان تماشا کنید.
هنگامی که جعبه شفافیت را انتخاب کردید، در صورت تمایل، کادر انتقال فرنل را انتخاب کنید. فعال کردن انتقال فرنل منجر به این می شود که شفافیت به زاویه تابش بستگی دارد که می تواند واقع گرایی را بهبود بخشد. سطوحی که سطح نرمال آنها بیشتر به سمت دوربین است، شفاف تر می شوند و سطوحی که سطح نرمال آنها بیشتر به سمت جهت دید اشاره می کند، مات تر می شوند. همچنین می‌توانید Fresnel Transmittance ( ) را از منوی کشویی Transparency ( ) در نوار ابزار پنجره Graphics روشن کنید. علاوه بر این، شفافیت فرنل برای قطعه‌های منفرد تحت نتایج a در دسترس استزیرگره شفافیت
 
انتقال فرنل به رندر OpenGL نیاز دارد.
 
به طور پیش فرض، antialiasing برای رندر شفاف فعال است. می‌توانید با استفاده از کادر بررسی Enable antialiasing برای جلوه‌های شفافیت روی صفحه در صفحه Graphics در کادر گفتگوی Preferences ، antialiasing را روشن یا خاموش کنید.
رنگ ها
اگر نمی‌خواهید رنگ‌هایی را که انتخاب‌های تعریف‌شده توسط کاربر را نشان می‌دهند، درج کنید، کادر علامت نمایش رنگ‌های انتخابی را پاک کنید.
اگر می‌خواهید رنگ‌ها و بافتی را که نشان‌دهنده متریال استفاده‌شده در هندسه است، درج کنید، کادر را انتخاب کنید .
برای اطلاعات بیشتر به Selection Colors مراجعه کنید .
بریدن
در این بخش می توانید ابزارهای برش را کنترل کنید که به داخل هندسه های سه بعدی نگاه می کنند. همچنین می‌توانید این کار را از نوار ابزار گرافیک انجام دهید (به دکمه‌ها و پیمایش نوار ابزار گرافیک مراجعه کنید ). درباره بریدن هندسه مدل سه بعدی نیز ببینید .
به‌طور پیش‌فرض، ابزارهای برش وقتی به نما اضافه می‌شوند فعال هستند. برای غیرفعال کردن ابزارها، تیک Clipping active را پاک کنید. اگر آن کادر انتخاب شده باشد، می‌توانید ابزارهای برش زیر را فعال یا غیرفعال کنید (به طور پیش‌فرض، همه آنها فعال هستند):
کادر بررسی Clip faces کنترل می کند که آیا بریده شدن چهره ها را حذف می کند یا خیر.
چک باکس Clip edges کنترل می کند که بریده لبه ها را حذف کند یا خیر.
چک باکس Clip points کنترل می کند که آیا برش نقاط را حذف می کند یا خیر.
چک باکس جلوه شناور اولیه Clip به طور پیش فرض انتخاب شده است. سپس اثر شناور اولیه تحت تأثیر ویژگی‌های کلیپ قرار می‌گیرد. اگر می‌خواهید جلوه شناور اصلی هر ویژگی برش را نادیده بگیرد، کادر را پاک کنید. پس از آن موجودیت کاملی که روی آن قرار می گیرید مشاهده می شود.
کادر بررسی جلوه شناور متنی کلیپ را انتخاب کنید تا ویژگی‌های کلیپ بر جلوه شناور متنی تأثیر بگذارد. برای مشاهده تمام خطوط افکت شناور متنی، کادر را پاک کنید.
چک باکس Highlight intersection کنترل می کند که آیا تقاطع بین ابزار برش و هندسه سه بعدی باید برجسته شود یا خیر. در صورت انتخاب، می توانید رنگ آمیزی تقاطع را با استفاده از لیست رنگ مشخص کنید: از میان تم (پیش فرض)، هر رنگ از پیش تعریف شده، یا سفارشی را برای انتخاب رنگ از یک پالت رنگ انتخاب کنید.
 
برجسته کردن تقاطع ها تنها زمانی که از رندر OpenGL استفاده می کنید بر رندر تأثیر می گذارد و در هنگام استفاده از رندر نرم افزار در دسترس نیست.
چک باکس Apply clipping کنترل می کند که عمل برش فعال است. برای غیرفعال کردن برش آن را پاک کنید.
چک باکس Show frames کنترل می کند که آیا فریم هایی که عمل برش را مشخص می کنند نمایش داده می شوند یا خیر. هنگامی که نمایش داده می شود، می توانید از آن برای کشیدن و تغییر اندازه ابزارهای برش استفاده کنید (صفحه های کلیپ را نمی توان تغییر اندازه داد).
چک باکس Show gizmos کنترل می کند که آیا Gizmo که موقعیت و عملکرد عمل برش را نشان می دهد نمایش داده می شود یا خیر. می توانید از Gizmo برای حرکت و چرخاندن ابزار برش استفاده کنید.
برای نمایش مقاطع عرضی بین ابزار برش و هندسه مدل، تیک Show cross section را انتخاب کنید . چک باکس Colorize به طور پیش فرض فعال است. Domain (پیش‌فرض) یا Object را از فهرست Colorize per انتخاب کنید تا رنگ‌ها در هر دامنه یا هر شی برای مقاطع عرضی موجودیت‌های هندسی تخصیص داده شود. برای مثال، رنگ آمیزی در هر دامنه می تواند هنگام تعریف مواد و فیزیک مفید باشد، در حالی که رنگ آمیزی در هر شی می تواند در طول مدل سازی هندسه مفید باشد. با انتخاب تیک Colorize ، هر دامنه اگر قبلاً توسط نوعی انتخاب یا ماده ای رنگ نشده باشد، یک رنگ دریافت می کند. گزینه Make transparent را انتخاب کنیداگر می خواهید سطح مقطع شفاف باشد، کادر را علامت بزنید. مقداری بین 0 و 1 در قسمت Transparency وارد کنید (پیش‌فرض: 0.2)، که در آن 0 به معنای رنگ کاملاً مات و 1 به معنای رنگ کاملاً شفاف است، یا از نوار لغزنده برای انتخاب سطح شفافیت استفاده کنید. چک باکس Highlight overlapping domains به طور پیش‌فرض فعال است تا نشان دهد دامنه‌های دارای هم‌پوشانی کجا ظاهر می‌شوند. از فهرست رنگ ، از تم (پیش‌فرض) را انتخاب کنید تا از رنگی از تم رنگی استفاده کنید، یا رنگ دیگری را از فهرست انتخاب کنید.