سیلندر

سیلندر

سیلندر
برای ایجاد یک استوانه توپر یا توخالی (سطحی)، در نوار ابزار Geometry ، روی Cylinder  ( ) کلیک کنید. استوانه یک استوانه دایره ای راست است – یعنی استوانه ای که دایره هایی به عنوان پایه دارد که مستقیماً بالای دیگری قرار گرفته اند. همچنین می توانید برای افزودن این گره از منوی زمینه، روی گره Geometry کلیک راست کنید. سپس با استفاده از قسمت های زیر مشخصات سیلندر را وارد کنید:
نوع شی
از لیست Type ، Solid یا Surface را انتخاب کنید تا مشخص کنید که استوانه یک جسم جامد است یا یک جسم سطحی (توخالی).
اندازه و شکل
اندازه و شکل استوانه را در قسمت Radius و Height تعریف کنید.
موقعیت
با استفاده از فیلدهای x ، y و موقعیت استوانه را وارد کنید . این مرکز دایره پایینی است.
محور
جهت محور سیلندر را مشخص کنید. از لیست نوع محور ، x-axis ، y-axis یا z-axis (پیش‌فرض) را انتخاب کنید تا یک محور تراز با محور مختصات مشخص شده به دست آورید. دکارتی را برای وارد کردن بردار جهت با استفاده از فیلدهای x ، y و z انتخاب کنید. برای وارد کردن جهت با استفاده از زوایای تتا (قطبی، اوج) و فی (زیموت) Spherical را انتخاب کنید.
زاویه چرخش
در قسمت Rotation زاویه چرخش حول محور را مشخص کنید . وقتی این زاویه صفر باشد (پیش‌فرض)، محور دوم سیستم مختصات محلی استوانه موازی با صفحه xy است.
دستگاه مختصات
سیستم مختصاتی که در آن موقعیت، محور و زوایای چرخش بالا تفسیر می‌شوند. از لیست صفحه کار ، xy-plane (پیش‌فرض، برای یک سیستم مختصات جهانی استاندارد) را انتخاب کنید یا هر صفحه کاری را که در بالای این گره در دنباله هندسی تعریف شده است، انتخاب کنید. اگر صفحه کاری را انتخاب کنید، صفحه کار و سیستم مختصات آن در پنجره Graphics با استفاده از یک سه گانه مختصات اضافی با جهت های xw , yw و zw (که سپس برای تعیین موقعیت استوانه استفاده می شود) ظاهر می شود.
لایه های
از لایه ها می توان برای ایجاد ساندویچ های اولیه با افزودن لایه ها در یک یا چند طرف استفاده کرد. شما ضخامت لایه ها را در جدول لایه ها و در صورت تمایل یک نام برای هر لایه مشخص می کنید. بیرونی ترین لایه اول است. چک باکس ها را برای تعیین محل اعمال لایه ها انتخاب کنید. هر لایه باید حداقل ضخامت داشته باشد (بسته به اندازه هندسه).
گزیده ای از موجودیت های به دست آمده
برای ایجاد انتخاب های از پیش تعریف شده (برای همه سطوح – اشیا، دامنه ها، مرزها، لبه ها و نقاط – که قابل اجرا هستند) در گره های بعدی در دنباله هندسه، کادر انتخاب Resulting Objects را انتخاب کنید. همچنین برای اینکه تمام یا یکی از انواع موجودیت‌های حاصل (دامنه‌ها، مرزها، لبه‌ها و نقاط) که استوانه از آن‌ها تشکیل شده است، به‌عنوان انتخاب در همه فهرست‌های انتخابی قابل اجرا (مثلاً در تنظیمات فیزیک و مواد) در دسترس باشد، گزینه‌ای را انتخاب کنید. لیست نمایش در فیزیک ( نمایش در نمونه ها اگر در بخش هندسه باشد): همه سطوح ، انتخاب دامنه ، انتخاب مرز ، انتخاب لبه ، یا انتخاب نقطه. پیش فرض انتخاب دامنه است که برای استفاده با مواد و فیزیک تعریف شده در دامنه ها مناسب است. برای استفاده با یک شرط مرزی، برای مثال، انتخاب مرز را انتخاب کنید . این انتخاب ها به عنوان گره های انتخاب جداگانه در درخت مدل ظاهر نمی شوند. خاموش را انتخاب کنید تا هیچ انتخابی خارج از توالی هندسه در دسترس نباشد. از لیست رنگ ، رنگی را برای برجسته کردن انتخاب اشیاء به دست آمده انتخاب کنید. به انتخاب رنگ ها مراجعه کنید .
انتخاب تجمعی
اگر می‌خواهید موجودیت‌های به‌دست‌آمده را در یک انتخاب تجمعی مشارکت دهید، یک انتخاب تجمعی را از فهرست مشارکت در انتخاب کنید (پیش‌فرض، هیچ ، هیچ مشارکتی نمی‌دهد)، یا روی دکمه جدید کلیک کنید تا یک انتخاب تجمعی جدید ایجاد کنید (به انتخاب‌های تجمعی مراجعه کنید ). .
ویژگی های اختصاص داده شده
چک باکس Construction geometry را انتخاب کنید تا اشیاء به دست آمده فقط در دنباله هندسه ویژگی در دسترس باشند. برای اطلاعات بیشتر به هندسه ساخت و ساز مراجعه کنید .