بچرخد

بچرخد

بچرخد
برای چرخاندن اجسام مسطح به صورت سه بعدی، روی یک هندسه یا یک گره صفحه کار کلیک راست کرده و چرخش ( ) را انتخاب کنید . سپس مشخصات عملیات چرخش را همانطور که در شکل 7-7 نشان داده شده است وارد کنید .
شکل 7-7: یک طرح دو بعدی (که با رنگ آبی مشخص شده است) به یک جسم سه بعدی جامد (سمت راست) می چرخد.
عمومی
از لیست چرخش از، چهره ها را برای چرخش چهره های مسطح از هندسه سه بعدی انتخاب کنید. در پنجره Graphics چهره هایی را که می خواهید بچرخانید انتخاب کنید. اینها در لیست چهره های ورودی ظاهر می شوند . تمام چهره های انتخاب شده باید در یک صفحه قرار بگیرند.
یا از لیست چرخش از، صفحه کار را برای چرخاندن اشیاء از یک صفحه کاری انتخاب کنید. در لیست صفحه کار ، صفحه کاری را برای چرخش انتخاب کنید. در پنجره Graphics اشیایی را که می خواهید بچرخانید انتخاب کنید. آنها در لیست اشیاء ورودی ظاهر می شوند .
برای جابه‌جایی بین روشن و خاموش کردن انتخاب‌های اشیاء ورودی یا چهره‌های ورودی ، روی دکمه Active کلیک کنید .
برای متحد کردن اشیاء ورودی با اشیاء چرخان، کادر انتخاب Unite with input را انتخاب کنید . برای جدا نگه داشتن اشیاء چرخش شده از اشیاء ورودی، تیک Unite with input objects را پاک کنید.
زوایای انقلاب
روی دکمه Angles کلیک کنید تا زاویه شروع (پیش‌فرض: 0 درجه) و زاویه پایان (مقدار پیش‌فرض: 360 درجه؛ یعنی یک دور کامل) چرخش را مشخص کنید. اگر روی دکمه Full Revolution کلیک کنید، یک انقلاب کامل دریافت می کنید. این انتخاب همچنین کادر بررسی Keep original faces را فعال می‌کند که کنترل می‌کند آیا چهره‌های اصلی در هندسه سه‌بعدی گردان باقی می‌مانند یا خیر. اگر می‌خواهید یک مش جاروب ایجاد کنید، حفظ این چهره‌ها ضروری است. به طور پیش فرض، COMSOL چنین چهره هایی را نگه می دارد.
محور انقلاب
2D را در لیست نوع محور انتخاب کنید تا محور چرخش را در سیستم مختصات محلی مشخص کنید. هنگام چرخاندن اجسام صفحه کار، سیستم مختصات محلی توسط سیستم مختصات صفحه کار تعریف می شود. هنگام چرخش وجه های مسطح، سیستم مختصات محلی با صورت با کوچکترین عدد چهره در اولین شی هندسی در دنباله هندسی تعریف می شود. 3D را در لیست نوع محور انتخاب کنید تا محور چرخش را در سیستم مختصات سه بعدی مشخص کنید. Edge را انتخاب کنید تا یک یال را به عنوان محور چرخش مشخص کنید. روی دکمه Active کلیک کنید تا بین روشن و خاموش کردن انتخاب لبه مستقیم جابجا شوید .
نقطه ای از محور انقلاب
یک نقطه در محور چرخش در سیستم مختصات محلی در فیلدهای xw و yw مشخص کنید. از طرف دیگر، اگر نوع محور سه بعدی است ، یک نقطه در محور چرخش در سیستم مختصات سه بعدی در فیلدهای x ، y و z مشخص کنید.
جهت محور انقلاب
یک بردار جهت برای محور چرخش در سیستم مختصات محلی در فیلدهای xw و yw مشخص کنید. متناوبا، اگر نوع محور سه بعدی است ، یک بردار جهت برای محور چرخش در سیستم مختصات سه بعدی در فیلدهای x ، y و z مشخص کنید.
گزیده ای از موجودیت های به دست آمده
برای ایجاد انتخاب های از پیش تعریف شده (برای همه سطوح – اشیا، دامنه ها، مرزها، لبه ها و نقاط – که قابل اجرا هستند) در گره های بعدی در دنباله هندسه، کادر انتخاب Resulting Objects را انتخاب کنید. همچنین برای ایجاد همه یا یکی از انواع موجودیت‌های حاصل (دامنه‌ها، مرزها، لبه‌ها و نقاط) که اشیاء به‌دست‌آمده از آن‌ها به‌عنوان انتخاب در همه فهرست‌های انتخابی قابل‌اجرا (مثلاً در تنظیمات فیزیک و مواد) در دسترس هستند، یک گزینه را انتخاب کنید. از لیست نمایش در فیزیک ( نمایش در نمونه ها اگر در بخش هندسه باشد): همه سطوح ، انتخاب دامنه ، انتخاب مرز ، انتخاب لبه ، یا انتخاب نقطه. پیش فرض انتخاب دامنه است که برای استفاده با مواد و فیزیک تعریف شده در دامنه ها مناسب است. برای استفاده با یک شرط مرزی، برای مثال، انتخاب مرز را انتخاب کنید . این انتخاب ها به عنوان گره های انتخاب جداگانه در درخت مدل ظاهر نمی شوند. خاموش را انتخاب کنید تا هیچ انتخابی خارج از توالی هندسه در دسترس نباشد. از لیست رنگ ، رنگی را برای برجسته کردن انتخاب اشیاء به دست آمده انتخاب کنید. به انتخاب رنگ ها مراجعه کنید .
انتخاب تجمعی
اگر می‌خواهید موجودیت‌های به‌دست‌آمده را در یک انتخاب تجمعی مشارکت دهید، یک انتخاب تجمعی را از فهرست مشارکت در انتخاب کنید (پیش‌فرض، هیچ ، هیچ مشارکتی نمی‌دهد)، یا روی دکمه جدید کلیک کنید تا یک انتخاب تجمعی جدید ایجاد کنید (به انتخاب‌های تجمعی مراجعه کنید ). .
ویژگی های اختصاص داده شده
از لیست هندسه ساخت و ساز ، روشن را انتخاب کنید تا اشیاء به دست آمده فقط در دنباله هندسه ویژگی در دسترس باشند. گزینه پیش‌فرض Inherit به این معنی است که اگر تمام اشیاء ورودی هندسه ساختاری باشند، اشیاء به‌دست‌آمده به هندسه ساختاری تبدیل می‌شوند. خاموش را انتخاب کنید تا هرگز اشیاء هندسه ساخت و ساز را خروجی نگیرید. برای اطلاعات بیشتر به هندسه ساخت و ساز مراجعه کنید .