تجزیه و تحلیل ضربه یک توپ گلف

View Categories

تجزیه و تحلیل ضربه یک توپ گلف

30 min read

PDF

تجزیه و تحلیل ضربه یک توپ گلف
معرفی
نتیجه یک ضربه گلف تا حد زیادی تحت تأثیر ویژگی های توپ گلف، از جمله خواص آیرودینامیک و مکانیکی آن است. به عنوان مثال، دومی تعیین می کند که چگونه انرژی به طور موثر از سر باشگاه به توپ در طول چرخش منتقل شود. انتقال انرژی تا حد زیادی توسط سفتی مواد هسته توپ، یا در نامگذاری گلف، “فشردگی” توپ کنترل می شود. نحوه انتقال انرژی در حین ضربه نقش کلیدی در میزان پرواز توپ دارد. چرخش پشتی یکی دیگر از جنبه های کلیدی استوک گلف است که تحت تأثیر خواص مکانیکی توپ قرار دارد. سرعت چرخش بالا باعث افزایش لیفت می شود و فاصله حمل شوت را طولانی تر می کند. همچنین افزایش چرخش به عقب باعث می شود که توپ در هنگام فرود با سرعت بیشتری متوقف شود. سفتی پوشش و مواد هسته نقش مهمی در اثرات اصطکاک و چرخش دارد. توپی با روکش نازک و هسته نرم در تماس با صورت چاقویی تغییر شکل بیشتری می دهد و در نتیجه اصطکاک بیشتر و سرعت چرخش بالاتری ایجاد می کند.
این مثال تاثیر مکانیکی یک چوب بر روی یک توپ گلف را بررسی می کند. تماس بین دو بخش با استفاده از یک فرمول جریمه چسبناک به منظور تثبیت این رویداد پویا مدل‌سازی شده است. برای مدل سازی مناسب تغییر شکل های بزرگ، توپ گلف با استفاده از یک مدل ماده هایپرالاستیک تعریف می شود. علاوه بر این، ماده هسته ویسکوالاستیک است که باعث اتلاف انرژی الاستیک منتقل شده توسط ضربه می شود. نتایج با معیارهای معمولی گلف مانند سرعت توپ و سرعت چرخش مقایسه می‌شوند.
تعریف مدل
این مدل نحوه انتقال تکانه و انرژی از چوب گلف به توپ گلف را در طول چرخش مطالعه می کند. شبیه‌سازی بر برخورد بین دو جسم متمرکز است و تنها به یک دوره زمانی 2  میلی‌ثانیه نگاه می‌کند.
شکل 1 هندسه چوب و توپ گلف را نشان می دهد. ابعاد باشگاه نشان دهنده یک آهن معمولی 7 با زیربنای برابر با 34 درجه است. پهنای سر چماق تقریباً 9  سانتی متر،ارتفاع آن در پنجه 6  سانتی متر و  نزدیک به شفت 3.5 سانتی متر است. شفت فقط تا حدی برای ساده کردن هندسه گنجانده شده است. فرض بر این است که کلوپ دارای یک سقف پویا 28 درجهدر ضربه است. زیربنای پویا زاویه ای است که از صفحه عمودی در هنگام برخورد به صورت چوبی می شود.
قطر توپ  مطابق با قوانین گلف 42.67 میلی متر است ( مرجع 1 ). یک طرح سه تکه استفاده می شود: یک هسته داخلی به  قطر 34.67 میلی متر، یک هسته خارجی (یا گوشته) ضخامت  میلی متر و یک  پوشش ضخامت 1 میلی متر. سطح بیرونی نیز با 362  فرورفتگی پوشیده شده است.
شکل 1: هندسه مدل.
مدل ها و خواص مواد
فرض بر این است که چوب گلف از فولاد، با چگالی 7850  کیلوگرم بر متر مکعب ، مدول یانگ 200  گیگا پاسکال و نسبت پواسون 0.3 ساخته شده است .
با توجه به Ref. 1 ، توپ گلف باید کاملاً از مواد الاستومری، یعنی مواد ویسکوالاستیک با سفتی کم ساخته شود. بنابراین، تمام قسمت های توپ با استفاده از یک مدل مواد هایپرالاستیک نئو هوکی توصیف می شوند. فرض می شود که پوشش تراکم پذیر باشد، در حالی که هسته داخلی و خارجی تقریباً غیرقابل تراکم در نظر گرفته می شوند و با استفاده از یک فرمول مخلوط مدل سازی می شوند. چگالی انرژی کرنش حجمی هارتمن-نف با مدول حجمی تجویز شده 1  گیگا پاسکال به منظور جریمه کردن تغییر شکل‌های حجمی استفاده می‌شود. علاوه بر این، دو بخش از هسته ویسکوالاستیک در نظر گرفته می‌شوند و بنابراین شامل یک مدل ماکسول تعمیم‌یافته کرنش بزرگ با سه شاخه می‌شوند.
خواص مکانیکی مواد مورد استفاده در توپ های گلف مناسب است و در ادبیات به سختی یافت می شود. از این رو، خواص مواد خلاصه شده در جدول 1 تنها برآوردهای واقعی هستند. به عنوان مثال، چگالی طوری در نظر گرفته می شود که جرم کل توپ برابر با 45.93  گرم مطابق با Ref. 1 . سایر خواص مواد برای ارائه نتایج واقعی تنظیم شده اند.
جدول 1: خواص مواد توپ گلف.
ویژگی
سمبل
واحد
پوشش
مانتو
هسته داخلی
تراکم
r
کیلوگرم بر متر مکعب
1145
1145
1145
پارامترهای لنگ
ل
MPa
1500
N/A
N/A
متر
MPa
250
6
12
عوامل انرژی
v1
1
N/A
0.26
0.26
β v2
1
N/A
0.19
0.19
v3
1
N/A
0.22
0.22
زمان های آرامش
v1
μ s
N/A
10
10
v2
μ s
N/A
100
100
v3 _
μ s
N/A
1000
1000
محدودیت ها و شرایط تماس
چوب گلف توپ را با سرعتی برابر با 90  مایل در ساعت در جهتی کمی رو به پایین، که با زاویه حمله 4.3- درجه از صفحه xy مشخص می شود، برخورد می کند . انتهای شفت در طول شبیه سازی به این سرعت محدود می شود. هم سرعت و هم زاویه حمله تخمین‌های تقریبی برای یک بازیکن مرد گلف حرفه‌ای در هنگام استفاده از اتو 7 است.
تعامل بین باشگاه و توپ گلف با استفاده از شرایط تماس مدل‌سازی می‌شود. اثرات دینامیکی مهم هستند زیرا این یک شبیه‌سازی وابسته به زمان یک رویداد ضربه است و تکانه خطی و انرژی باید در طول تعامل تماس ثابت باشند. برای اطمینان از این امر و برای تثبیت شرایط تماس، یک فرمول پنالتی چسبناک برای تماس فشار اضافه می شود. اصطکاک همچنین برای ثبت مناسب تعامل بین باشگاه و توپ مهم است. زیرا این اثر اصطکاک است که باعث می شود توپ گلف پس از برخورد با سر چوب به چرخش درآید. یک مدل اصطکاک کولن با ضریب اصطکاک برابر با 0.15 اضافه می شود .
نتایج و بحث
جدول 2 برخی از معیارهای رایج مورد استفاده در گلف را برای اندازه گیری عملکرد بازیکن و تجهیزات نشان می دهد. در اینجا، سرعت باشگاه و زاویه حمله، داده های ورودی شبیه سازی هستند. معیارهای باقی مانده توسط مدل COMSOL Multiphysics محاسبه می شود. زاویه پرتاب ،زاویه توپ نسبت به زمین پس از برخورد است و ضریب ضربه ، سرعت توپ تقسیم بر سرعت توپ است. با توجه به پارامترهای ورودی، تمام معیارهای محاسبه شده واقع بینانه و نزدیک به مقادیر معمول گزارش شده برای یک بازیکن حرفه ای مرد گلف متوسط ​​هستند.
جدول 2: معیارهای باشگاه و توپ گلف.
سرعت باشگاه (مایل در ساعت)
زاویه حمله (درجه)
زاویه پرتاب (درجه)
سرعت توپ (مایل در ساعت)
فاکتور SMASH
سرعت چرخش (دور در دقیقه)
90
-4.3
18.9
117.0
1.30
6902.9
شکل 2 چهار عکس فوری از شبیه سازی قبل، حین و بعد از ضربه را نشان می دهد. به وضوح می توان تغییر شکل بزرگ توپ گلف را هنگام برخورد با سر چماق مشاهده کرد که باعث افزایش سطح تماس بین توپ و صورت چماق می شود. هنگامی که به تصویر برش در شکل 3 نگاه می کنیم ، که توزیع کرنش درون توپ را نیز نشان می دهد، این امر حتی بیشتر قابل مشاهده است. شکل 3 حداقل کرنش اصلی را نشان می دهد که در قسمت های بزرگ توپبه ترتیب 20- ٪ است.
جالب است که در طول شبیه سازی به سرعت توپ و توپ نگاه کنید تا سینماتیک مسئله را به طور دقیق مطالعه کنید. شکل 4 بزرگی سرعت و نحوه انتقال تکانه از سر چماق به توپ در هنگام ضربه را نشان می دهد. با توجه به انعطاف پذیری شفت، سرعت سر چماق در حین ضربه و پس از ضربه اندکی کاهش می یابد، حتی اگر سرعت شفت به مقدار ثابتی تجویز شود.
شکل 5 تغییرات انرژی الاستیک و جنبشی کل توپ گلف را در طول شبیه سازی نشان می دهد. مدت زمان ضربه به وضوح به عنوان یک اوج در محتوای انرژی الاستیک و جنبشی قابل مشاهده است. یک مشاهدات جالب این است که چگونه خواص ویسکوالاستیک هسته به طور موثر انرژی الاستیک را پس از ضربه خنثی می کند. در مقابل، انرژی جنبشی پس از خروج توپ از صفحه باشگاه به مقدار ثابتی می رسد.
شکل 2: تصاویری از چوب و توپ گلف در طول شبیه سازی. از بالا به پایین، زمان‌بندی‌ها 0 ms، 0.15 ms، 0.30 ms و 0.45 ms هستند.
شکل 3: تغییر شکل توپ گلف و توزیع سومین کرنش اصلی (فشاری) در قسمت داخلی توپ در 0.3 میلی ثانیه.
شکل 4: میانگین بزرگی سرعت در سر چوب و توپ گلف.
شکل 5: کل انرژی الاستیک و جنبشی در توپ گلف.
نکاتی درباره پیاده سازی COMSOL
تخمین‌های خطای مورد استفاده توسط کنترل خودکار مرحله زمانی، گام‌های زمانی را به اندازه کافی کوچک می‌کند تا انتشار موج در جامد را حل کند، که در این تحلیل مورد توجه اصلی نیست. کنترل خودکار گام زمانی اغلب منجر به گام‌های زمانی کوچک غیرضروری و زمان محاسباتی طولانی‌تر می‌شود. بنابراین، استفاده از یک کنترل گام زمانی دستی زمانی که تمرکز بر روی سینماتیک پدیده تماس است، اغلب تمرین خوبی است.
سرعت چرخش توپ گلف با افزودن یک گره چرخش متوسط ​​به مدل تعیین می شود. این گره محاسبه چرخش متوسط ​​برای مجموعه ای از نقاط را به معنای حداقل مربعات برای چرخش هایی که به طور دلخواه بزرگ هستند امکان پذیر می کند.
ارجاع
1. قواعد تجهیزات، ویرایش اول، R&A و USGA، 2019.
مسیر کتابخانه برنامه: ماژول_غیرخطی_ساختاری_مواد/ویسکوالاستیسیته/تصادف_توپ_گلف
دستورالعمل های مدل سازی
از منوی File ، New را انتخاب کنید .
جدید
در پنجره جدید ، روی  Model  Wizard کلیک کنید .
مدل جادوگر
1
در پنجره Model  Wizard ، روی  3D کلیک کنید .
2
در درخت Select  Physics ، Structural  Mechanics>Solid  Mechanics  (جامد) را انتخاب کنید .
3
روی افزودن کلیک کنید .
4
 روی مطالعه کلیک کنید .
5
در درخت انتخاب  مطالعه ، General  Studies>Time  Dependent را انتخاب کنید .
6
 روی Done کلیک کنید .
تعاریف جهانی
پارامترهای 1
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Global  Definitions روی Parameters  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای پارامترها ، بخش پارامترها را پیدا کنید .
3
در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
نام
اصطلاح
ارزش
شرح
اتاق زیر شیروانی
34 [درجه]
0.59341 راد
اتاق زیر شیروانی کلوپ
زاویه حمله
-4.3 [درجه]
-0.075049 راد
زاویه حمله
manLoft
28 [درجه]
0.48869 راد
زیر شیروانی پویا
خوب
90 [مایل در ساعت]
40.234 متر بر ثانیه
سرعت سر باشگاه
velx
cos(attackAngle)*vel
40.12 متر بر ثانیه
سرعت کلوپ، جزء x
velz
sin(attackAngle)*vel
-3.0167 متر بر ثانیه
سرعت کلوپ، مولفه z
هندسه 1
واردات 1 (imp1)
1
در نوار ابزار صفحه اصلی ، روی  واردات کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای واردات ، بخش واردات را پیدا کنید .
3
 روی Browse کلیک کنید .
4
به پوشه Application Libraries مدل بروید و روی فایل golf_ball_impact.mphbin دوبار کلیک کنید .
5
 روی Import کلیک کنید .
چوب گلف را به سمت اتاق زیر شیروانی دینامیک صحیح در هنگام ضربه بچرخانید.
چرخش 1 (rot1)
1
در نوار ابزار Geometry ، روی  Transforms کلیک کنید و Rotate را انتخاب کنید .
2
فقط شی imp1(1) را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش ، قسمت چرخش را پیدا کنید .
4
از لیست نوع محور  ، محور y را انتخاب کنید .
5
در قسمت نوشتار Angle ، loft-dynLoft را تایپ کنید .
فرم اتحادیه (فین)
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1)>Geometry  1 روی Form  Union  (fin) کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات Form  Union/Assembly ، بخش Form  Union/Assembly را پیدا کنید .
3
از لیست Action ، Form  an  assembly را انتخاب کنید .
4
در نوار ابزار Geometry ، روی  ساختن  همه کلیک کنید .
انتخاب هایی را برای استفاده در فیزیک و ایجاد طرح ایجاد کنید.
تعاریف
رئیس باشگاه
1
در پنجره Model  Builder ، گره Component   (comp1)>Definitions را گسترش دهید .
2
روی Definitions کلیک راست کرده و Selections>Explicit را انتخاب کنید .
3
در پنجره تنظیمات برای Explicit ، Club Head را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
4
فقط دامنه های 1 و 2 را انتخاب کنید.
باشگاه شفت
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Explicit کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Explicit ، Club Shaft را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
فقط دامنه های 5، 6، 8-12 و 14 را انتخاب کنید.
سر و شفت باشگاه، مرز
1
در نوار ابزار تعاریف ،  روی مجاور کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، Club Head and Shaft، Boundary را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت انتخاب‌های ورودی  ، روی افزودن کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌های ورودی ، Club  Head و Club  Shaft را انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
کلوپ فرول
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Explicit کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Explicit ، Club Ferrule را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
فقط دامنه های 3، 4، 7 و 13 را انتخاب کنید.
فرول باشگاه، مرز
1
در نوار ابزار تعاریف ،  روی مجاور کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مجاور ، Club Ferrule، Boundary را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت انتخاب‌های ورودی  ، روی افزودن کلیک کنید .
4
در کادر محاوره ای افزودن ، Club  Ferrule را در لیست انتخاب های ورودی  انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
باشگاه
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Union کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Union ، Club را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای افزودن ، Club  Head ، Club  Shaft و Club  Ferrule را انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
توپ گلف
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Explicit کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Explicit ، توپ گلف را در قسمت نوشتار برچسب تایپ کنید .
3
 روی دکمه Select  Box در نوار ابزار Graphics کلیک کنید .
4
فقط دامنه های 15–38 را انتخاب کنید.
پوشش
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Explicit کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Explicit ، Cover را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
فقط دامنه های 15–18، 27، 28، 33 و 38 را انتخاب کنید.
مانتو
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Explicit کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Explicit ، Mantle را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
فقط دامنه های 19–22، 29، 30، 34 و 37 را انتخاب کنید.
هسته داخلی
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  تفاوت کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، Inner Core را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، توپ گلف  را در لیست انتخاب‌ها برای افزودن انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
6
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، بخش Input  Entities را پیدا کنید .
7
در قسمت انتخاب‌ها  برای  تفریق ، روی  افزودن کلیک کنید .
8
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای تفریق ، Cover and Mantle را انتخاب کنید .
9
روی OK کلیک کنید .
هسته
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Union کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Union ، Core را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
4
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای افزودن ، Mantle and Inner  Core را انتخاب کنید .
5
روی OK کلیک کنید .
صورت باشگاه
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Explicit کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Explicit ، بخش Input  Entities را پیدا کنید .
3
از لیست سطح نهاد هندسی  ، Boundary را انتخاب کنید .
4
در قسمت نوشتار Label ، Club Face را تایپ کنید .
5
فقط مرز 5 را انتخاب کنید.
شیارها
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Explicit کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Explicit ، Grooves را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . از لیست سطح نهاد هندسی  ، Boundary را انتخاب کنید .
4
فقط مرزهای 8-32، 34-48، 50-53، 55، 59-63، 70-73، 75، 86-89، 98، 105-108، و 110 را انتخاب کنید.
فولاد جلا
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  تفاوت کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، Polished Steel را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Geometric  Entity  Level را پیدا کنید . از لیست Level ، Boundary را انتخاب کنید .
4
قسمت Input  Entities را پیدا کنید . در قسمت Selections  to  add ، روی  Add کلیک کنید .
5
در کادر محاوره‌ای افزودن ، Club  Head  and  Shaft،  Boundary را در لیست انتخاب‌ها  برای  افزودن انتخاب کنید .
6
روی OK کلیک کنید .
7
در پنجره تنظیمات برای تفاوت ، بخش Input  Entities را پیدا کنید .
8
در قسمت انتخاب‌ها  برای  تفریق ، روی  افزودن کلیک کنید .
9
در کادر محاوره‌ای افزودن ، در فهرست انتخاب‌ها برای تفریق ، Club  Face and Grooves را انتخاب کنید .
10
روی OK کلیک کنید .
جفت تماس 1 (p1)
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  جفت ها کلیک کنید و جفت تماس  را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای جفت ، قسمت Source  Boundaries را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، باشگاه  چهره را انتخاب کنید .
4
قسمت Destination  Boundaries را پیدا کنید . برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
5
فقط مرزهای 136، 137، 139 و 141 را انتخاب کنید.
ادغام 1 (در اول)
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Nonlocal  Couplings کلیک کرده و Integration را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای ادغام ، بخش انتخاب منبع  را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، توپ گلف  را انتخاب کنید .
4
قسمت Advanced را پیدا کنید . از لیست Frame ، Material   (X،  Y،  Z) را انتخاب کنید .
میانگین 1 (aveop1)
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Nonlocal  Couplings کلیک کنید و میانگین را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای میانگین ، بخش انتخاب منبع  را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، کلوپ  Head را انتخاب کنید .
4
قسمت Advanced را پیدا کنید . از لیست Frame ، Material   (X،  Y،  Z) را انتخاب کنید .
میانگین 2 (aveop2)
1
در نوار ابزار تعاریف ، روی  Nonlocal  Couplings کلیک کنید و میانگین را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای میانگین ، بخش انتخاب منبع  را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، توپ گلف  را انتخاب کنید .
4
قسمت Advanced را پیدا کنید . از لیست Frame ، Material   (X،  Y،  Z) را انتخاب کنید .
مکانیک جامدات (جامدات)
از یک میدان جابجایی خطی و یک طرح ادغام کاهش یافته برای توپ گلف استفاده کنید.
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1) روی Solid  Mechanics  (solid) کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Solid  Mechanics ، برای گسترش بخش Discretization کلیک کنید .
3
از لیست فیلد Displacement  ، خطی را انتخاب کنید .
مواد فوق الاستیک 1
1
در نوار ابزار Physics ، روی  Domains کلیک کنید و Hyperelastic  Material را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مواد Hyperelastic  ، بخش انتخاب دامنه را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، جلد را انتخاب کنید .
4
قسمت Quadrature  Settings را پیدا کنید . چک باکس Reduced  integration را انتخاب کنید .
مواد فوق الاستیک 2
1
در نوار ابزار Physics ، روی  Domains کلیک کنید و Hyperelastic  Material را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مواد Hyperelastic  ، بخش انتخاب دامنه را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، Core را انتخاب کنید .
4
قسمت Hyperelastic  Material را پیدا کنید . از لیست تراکم پذیری ، تقریبا  غیر قابل تراکم را انتخاب کنید .
5
از لیست انرژی کرنش حجمی  ، Hartmann-Neff را انتخاب کنید .
6
در قسمت متن κ ، 1[GPa] را تایپ کنید .
7
قسمت Quadrature  Settings را پیدا کنید . چک باکس Reduced  integration را انتخاب کنید .
ویسکوالاستیسیته 1
1
در نوار ابزار Physics ، روی  Attributes کلیک کنید و Viscoelasticity را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات ویسکوالاستیسیته ، بخش Viscoelasticity  Model را پیدا کنید .
3
 روی افزودن کلیک کنید .
4
 روی افزودن کلیک کنید .
5
در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
شاخه
ضریب انرژی (1)
زمان (ها) آرامش
1
0.26
1e-5
2
0.19
1e-4
3
0.22
1e-3
تماس 1
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1)>Solid  Mechanics  (solid) روی Contact  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات تماس ، بخش روش تماس  را پیدا کنید .
3
از لیست، پنالتی،  پویا را انتخاب کنید .
4
بخش مجازات فشار تماس را  پیدا کنید . از لیست کنترل عامل مجازات ، فقط چسبناک را انتخاب کنید .
5
در قسمت متن τ n ، 0.1[ms] را تایپ کنید .
اصطکاک 1
1
در نوار ابزار فیزیک ، روی  ویژگی ها کلیک کنید و اصطکاک را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای اصطکاک ، قسمت پارامترهای اصطکاک  را پیدا کنید .
3
در قسمت متن μ ، 0.15 را تایپ کنید .
مقادیر اولیه 2
1
در نوار ابزار Physics ، روی  Domains کلیک کنید و مقادیر اولیه  را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مقادیر اولیه  ، قسمت انتخاب دامنه را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، باشگاه را انتخاب کنید .
4
قسمت مقادیر اولیه  را پیدا کنید . بردار را به صورت مشخص کنید
 
velx
ایکس
0
Y
velz
ز
جابجایی تجویز شده 1
1
در نوار ابزار Physics ، روی  Boundaries کلیک کنید و Prescribed  Displacement را انتخاب کنید .
2
فقط مرزهای 132-135 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای جابجایی تجویز شده  ، بخش جابجایی تجویز شده را پیدا کنید .
4
تیک Prescribed  in   direction را انتخاب کنید .
5
کادر بررسی تجویز شده  در  جهت  را انتخاب کنید .
6
تیک گزینه Prescribed  in   direction را انتخاب کنید .
7
در قسمت متنی x ، velx*t را تایپ کنید .
8
در قسمت متنی z ، velz*t را تایپ کنید .
برای محاسبه معیارهای معمولی گلف، یک گره چرخش متوسط ​​اضافه کنید.
چرخش متوسط ​​1
1
در نوار ابزار فیزیک ، روی  جهانی کلیک کنید و چرخش میانگین  را انتخاب کنید .
2
فقط نقاط 158، 161، 164، 166، 169 و 172 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای چرخش متوسط  ، بخش مرکز چرخش را پیدا کنید .
4
از لیست، Centroid  موجودیت های انتخاب  شده  را انتخاب کنید .
5
از لیست سطح نهاد  ، نقطه را انتخاب کنید .
6
بخش Rotation  Model را پیدا کنید . از لیست، چرخش های محدود  را انتخاب کنید .
مرکز چرخش: نقطه 1
1
در پنجره Model  Builder ، روی Center  of  Rotation:  Point  1 کلیک کنید .
2
فقط نقطه 165 را انتخاب کنید.
مواد
رئیس باشگاه
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1) روی Materials راست کلیک کرده و Blank  Material را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات مواد ، Club Head را در قسمت نوشتار برچسب تایپ کنید .
3
قسمت انتخاب موجودیت هندسی  را پیدا کنید . از لیست انتخاب ، باشگاه را انتخاب کنید .
4
بخش محتوای مواد  را پیدا کنید . در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
ویژگی
متغیر
ارزش
واحد
گروه اموال
مدول یانگ
E
200e9
پا
مدول یانگ و نسبت پواسون
نسبت پواسون
نه
0.3
1
مدول یانگ و نسبت پواسون
تراکم
rho
7850
کیلوگرم بر متر مکعب
پایه ای
داده های ظاهری مواد را برای استفاده در ایجاد طرح تنظیم کنید.
5
برای گسترش بخش Appearance کلیک کنید . از لیست نوع مواد  ، فولاد را انتخاب کنید .
پوشش
1
روی Materials کلیک راست کرده و Blank  Material را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مواد ، Cover را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت انتخاب موجودیت هندسی  را پیدا کنید . از لیست انتخاب ، جلد را انتخاب کنید .
4
بخش محتوای مواد  را پیدا کنید . در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
ویژگی
متغیر
ارزش
واحد
گروه اموال
پارامتر لنگ λ
lambLame
1.5e9
N/m²
پارامترهای لنگ
پارامتر Lamé μ
مولمه
0.2e9
N/m²
پارامترهای لنگ
تراکم
rho
1145
کیلوگرم بر متر مکعب
پایه ای
مانتو
1
روی Materials کلیک راست کرده و Blank  Material را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات مواد ، Mantle را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت انتخاب موجودیت هندسی  را پیدا کنید . از لیست انتخاب ، Mantle را انتخاب کنید .
4
بخش محتوای مواد  را پیدا کنید . در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
ویژگی
متغیر
ارزش
واحد
گروه اموال
پارامتر Lamé μ
مولمه
6e6
N/m²
پارامترهای لنگ
تراکم
rho
1145
کیلوگرم بر متر مکعب
پایه ای
5
برای گسترش بخش Appearance کلیک کنید . از لیست رنگ ، آبی را انتخاب کنید .
هسته داخلی
1
روی Materials کلیک راست کرده و Blank  Material را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای مواد ، Inner Core را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت انتخاب موجودیت هندسی  را پیدا کنید . از لیست Selection ، Inner Core را انتخاب کنید .
4
بخش محتوای مواد  را پیدا کنید . در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
ویژگی
متغیر
ارزش
واحد
گروه اموال
پارامتر Lamé μ
مولمه
12e6
N/m²
پارامترهای لنگ
تراکم
rho
1145
کیلوگرم بر متر مکعب
پایه ای
5
برای گسترش بخش Appearance کلیک کنید . از لیست Color ، Magenta را انتخاب کنید .
مش 1
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1) روی Mesh  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات مش ، بخش Sequence  Type را پیدا کنید .
3
از لیست، مش کنترل شده توسط کاربر  را انتخاب کنید .
اندازه
1
در پنجره Model  Builder ، در قسمت Component   (comp1)>Mesh  1 روی Size کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای اندازه ، قسمت اندازه عنصر  را پیدا کنید .
3
روی دکمه Custom کلیک کنید .
4
قسمت پارامترهای اندازه عنصر  را پیدا کنید . در قسمت متن حداکثر اندازه عنصر ، 0.01 را تایپ کنید .
5
در قسمت متنی Minimum  size element  ، 0.001 را تایپ کنید .
6
در قسمت متنی Maximum  element  growth  rate ، 1.4 را تایپ کنید .
7
در قسمت متن Factor Curvature  ، 0.2 را تایپ کنید .
8
در قسمت متن Resolution  of  narrow  regions 0.8 را تایپ کنید .
نقشه برداری 1
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Boundary کلیک کنید و Mapped را انتخاب کنید .
2
فقط مرزهای 84، 85، 109، 128، 131، 132، 134 و 135 را انتخاب کنید.
توزیع 1
1
روی Mapped  کلیک راست کرده و Distribution را انتخاب کنید .
2
فقط لبه های 168، 169، 203، 240، 244، 245، 254 و 258 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای توزیع ، بخش توزیع را پیدا کنید .
4
در فیلد متنی Number  of  element ، 3 را تایپ کنید .
جارو 1
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Swept کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Swept ، بخش انتخاب دامنه  را پیدا کنید .
3
از لیست سطح نهاد هندسی  ، دامنه را انتخاب کنید .
4
فقط دامنه های 3-14 را انتخاب کنید.
Quad 1 رایگان
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Boundary کلیک کنید و Free  Quad را انتخاب کنید .
2
فقط مرز 83 را انتخاب کنید.
جارو 2
1
در نوار ابزار Mesh ، روی  Swept کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Swept ، بخش انتخاب دامنه  را پیدا کنید .
3
از لیست سطح نهاد هندسی  ، دامنه را انتخاب کنید .
4
فقط دامنه 2 را انتخاب کنید.
Tetrahedral رایگان 1
1
در پنجره Model  Builder ، روی Free  Tetrahedral  1 کلیک کنید .
2
زیر Swept  بکشید و رها کنید .
3
در پنجره تنظیمات برای Free  Tetrahedral ، روی  Build  All کلیک کنید .
مطالعه 1
مرحله 1: وابسته به زمان
1
در پنجره Model  Builder ، در بخش مطالعه  1 ، روی Step  1:  Time  Dependent کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات مربوط به زمان  وابسته ، قسمت تنظیمات مطالعه  را پیدا کنید .
3
در قسمت متنی زمان خروجی ،  2e-3 را تایپ کنید .
حلگر وابسته به زمان را برای استفاده از کنترل گام زمانی دستی تغییر دهید.
راه حل 1 (sol1)
1
در نوار ابزار مطالعه ، روی  Show  Default  Solver کلیک کنید .
2
در پنجره Model  Builder ، گره Solution   (sol1) را گسترش دهید ، سپس روی Time-Dependent  Solver  1 کلیک کنید .
3
در پنجره تنظیمات برای حل وابسته به زمان  ، بخش عمومی را پیدا کنید .
4
از لیست Times  to  store ، Steps  taken  by  solver را انتخاب کنید .
5
در فیلد متنی Store  every  Nth  step ، 2 را تایپ کنید .
6
برای گسترش بخش Time  Steping کلیک کنید . از لیست مراحل  انجام شده  توسط  حل کننده ، دستی را انتخاب کنید .
7
در قسمت متنی Time  step ، 2.5e-5 را تایپ کنید .
تعداد تکرارهای غیرخطی مجاز را افزایش دهید و از تلورانس سخت گیرانه تری استفاده کنید.
8
در پنجره Model  Builder ، گره Study  1>Solver  Configurations>Solution   (sol1)>Time-Dependent  Solver  1 را گسترش دهید ، سپس روی Fully  Coupled  1 کلیک کنید .
9
در پنجره Settings for Fully  Coupled ، برای گسترش بخش Method  and  Termination کلیک کنید .
10
در قسمت متن حداکثر  تعداد  تکرار ،  25 را تایپ کنید .
11
در قسمت متنی Tolerance  factor 0.1 را تایپ کنید .
مجموعه داده ها و نمودارهای پیش فرض را ایجاد کنید.
12
در نوار ابزار مطالعه ،  روی دریافت  مقدار اولیه  کلیک کنید .
نتایج
کرنش (جامد)
1
در پنجره تنظیمات برای گروه طرح سه بعدی  ، Strain (solid) را در قسمت نوشتار برچسب تایپ کنید .
2
قسمت Plot  Settings را پیدا کنید . از لیست Frame ، Spatial   (x،  y،  z) را انتخاب کنید .
3
برای گسترش بخش انتخاب کلیک کنید . از لیست سطح نهاد هندسی  ، دامنه را انتخاب کنید .
4
فقط دامنه های 17، 18، 21، 22، 25، 26 و 33-38 را انتخاب کنید.
جلد 1
1
در پنجره Model  Builder ، گره Strain  (solid) را گسترش دهید ، سپس روی Volume  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای حجم ، بخش Expression را پیدا کنید .
3
در قسمت متن Expression ، solid.ep3 را تایپ کنید .
4
قسمت Coloring  and  Style را پیدا کنید .  روی تغییر  جدول رنگ  کلیک کنید .
5
در کادر محاوره ای Color  Table ، Rainbow>RainbowLight را در درخت انتخاب کنید.
6
روی OK کلیک کنید .
7
در پنجره تنظیمات برای حجم ، قسمت Coloring  and  Style را پیدا کنید .
8
از لیست تبدیل جدول رنگ  ، Reverse را انتخاب کنید .
9
برای گسترش بخش کیفیت کلیک کنید . از لیست صاف کردن ، همه جا را انتخاب کنید .
10
از لیست آستانه صاف کردن  ، هیچکدام را انتخاب کنید .
جلد 2
1
روی Results>Strain  (solid)>Volume  کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای حجم ، برای گسترش بخش عنوان کلیک کنید .
3
از لیست نوع عنوان  ، هیچکدام را انتخاب کنید .
ظاهر مواد 1
روی Volume  کلیک راست کرده و Material  Appearance را انتخاب کنید .
مطالعه 1
مرحله 1: وابسته به زمان
1
در پنجره تنظیمات مربوط به زمان  وابسته ، کلیک کنید تا بخش Results  When  Solving گسترش یابد .
2
کادر Plot را انتخاب کنید .
3
از لیست Update  at ، زمان  مراحل  برداشته شده  توسط  حل کننده را انتخاب کنید .
4
در نوار ابزار مطالعه ،  روی محاسبه کلیک کنید .
یک طرح رندر متریال بسازید و یک انیمیشن بسازید.
نتایج
رندر مواد
1
در نوار ابزار صفحه اصلی ، روی  Add  Plot  Group کلیک کنید و 3D  Plot  Group را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای گروه طرح سه بعدی  ، Material Rendering را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Plot  Settings را پیدا کنید . کادر بررسی لبه های مجموعه داده Plot را  پاک کنید .
توپ گلف
1
روی Material  Rendering کلیک راست کرده و Surface را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای سطح ، توپ گلف را در قسمت نوشتار برچسب تایپ کنید .
3
قسمت Expression را پیدا کنید . در قسمت Expression text، 1 را تایپ کنید .
4
برای گسترش بخش عنوان کلیک کنید . از لیست نوع عنوان  ، هیچکدام را انتخاب کنید .
تغییر شکل 1
1
روی توپ گلف  کلیک راست کرده و Deformation را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تغییر شکل ، بخش مقیاس را پیدا کنید .
3
چک باکس Scale  factor را انتخاب کنید . در فیلد متن مرتبط، 1 را تایپ کنید .
انتخاب 1
1
در پنجره Model  Builder ، روی Golf  Ball کلیک راست کرده و Selection را انتخاب کنید .
2
فقط مرزهای 136، 137، 161 و 163 را انتخاب کنید.
تصویر 1
1
روی توپ گلف  کلیک راست کرده و Image را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تصویر ، قسمت File را پیدا کنید .
3
 روی Browse کلیک کنید .
4
به پوشه Application Libraries مدل بروید و روی فایل golf_ball_impact_logo.png دوبار کلیک کنید .
5
قسمت Mapping را پیدا کنید . از لیست Mapping ، Planar را انتخاب کنید .
6
از لیست نوع هواپیما  ، xz-plane را انتخاب کنید .
7
زیربخش Size را پیدا کنید . در قسمت متن Width ، 0.03 را تایپ کنید .
8
زیربخش Anchor  Point را پیدا کنید . در قسمت متن X ، -0.015 را تایپ کنید .
9
در قسمت متن Y ، -0.03 را تایپ کنید .
10
در قسمت متن Z ، -0.002 را تایپ کنید .
11
زیربخش کاشی کاری را پیدا کنید . از لیست Extrapolation ، Clamp  to  edge را انتخاب کنید .
ظاهر مواد 1
1
روی توپ گلف  کلیک راست کرده و Material Appearance را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای ظاهر مواد  ، بخش ظاهر را پیدا کنید .
3
از لیست Material ، Cover  (mat2) را انتخاب کنید .
4
قسمت Color را پیدا کنید . تیک Use  the  image’s  color را انتخاب کنید .
توپ گلف 1
1
روی توپ گلف  کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Surface ، برای گسترش بخش Inherit  Style کلیک کنید .
3
از لیست Plot ، توپ گلف  را انتخاب کنید .
انتخاب 1
1
در پنجره Model  Builder ، گره Golf  Ball  1 را گسترش دهید ، سپس روی Selection  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای انتخاب ، قسمت انتخاب را پیدا کنید .
3
برای انتخاب دکمه ضامن  فعال کردن  انتخاب کلیک کنید .
4
فقط مرزهای 139، 141، 177 و 193 را انتخاب کنید.
تصویر 1
1
در پنجره Model  Builder ، روی Image  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای تصویر ، بخش Mapping را پیدا کنید .
3
از لیست نوع هواپیما  ، zx-plane را انتخاب کنید .
4
زیربخش Anchor  Point را پیدا کنید . در قسمت متن Y ، 0.03 را تایپ کنید .
5
در قسمت متن X ، 0.015 را تایپ کنید .
6
در نوار ابزار Material Rendering ، روی  Plot کلیک کنید .
رئیس باشگاه
1
در پنجره Model  Builder ، روی Golf  Ball کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Surface ، Club Head را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
برای گسترش بخش Inherit  Style کلیک کنید . از لیست Plot ، توپ گلف  را انتخاب کنید .
انتخاب 1
1
در پنجره Model  Builder ، گره Club  Head را گسترش دهید ، سپس روی Selection  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای انتخاب ، قسمت انتخاب را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، فولاد جلا داده شده را  انتخاب کنید .
تصویر 1
در پنجره Model  Builder ، در Results>Material  Rendering>Club  Head روی Image  1 کلیک راست کرده و Delete را انتخاب کنید .
ظاهر مواد 1
1
در پنجره Model  Builder ، در Results>Material  Rendering>Club  Head روی Material  Appearance  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای ظاهر مواد  ، بخش ظاهر را پیدا کنید .
3
از لیست Material ، Club  Head  (mat1) را انتخاب کنید .
4
قسمت Color را پیدا کنید . تیک Use  the  plot’s  color را پاک کنید .
صورت باشگاه
1
در پنجره Model  Builder ، روی Club  Head کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Surface ، Club Face را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
انتخاب 1
1
در پنجره Model  Builder ، گره Club  Face را گسترش دهید ، سپس روی Selection  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای انتخاب ، قسمت انتخاب را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، باشگاه  چهره را انتخاب کنید .
ظاهر مواد 1
1
در پنجره Model  Builder ، روی Material  Appearance  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای ظاهر مواد  ، بخش ظاهر را پیدا کنید .
3
از لیست ظاهر ، سفارشی را انتخاب کنید .
4
از لیست نوع مواد  ، فولاد (خراشیده) را انتخاب کنید .
شیارها
1
در پنجره Model  Builder ، روی Club  Face کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره Model  Builder ، روی Club  Face  1 کلیک کنید .
3
در پنجره تنظیمات برای سطح ، Grooves را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
ظاهر مواد 1
1
در پنجره Model  Builder ، روی Material  Appearance  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای ظاهر مواد  ، بخش ظاهر را پیدا کنید .
3
از لیست نوع مواد  ، پلاستیک را انتخاب کنید .
4
از لیست رنگ ، سیاه را انتخاب کنید .
انتخاب 1
1
در پنجره Model  Builder ، روی Selection  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای انتخاب ، قسمت انتخاب را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، شیارها را انتخاب کنید .
فرول
1
در پنجره Model  Builder ، روی Grooves کلیک راست کرده و Duplicate را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای Surface ، Ferrule را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
انتخاب 1
1
در پنجره Model  Builder ، گره Ferrule را گسترش دهید ، سپس روی Selection  1 کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای انتخاب ، قسمت انتخاب را پیدا کنید .
3
از لیست انتخاب ، Club  Ferrule،  Boundary را انتخاب کنید .
4
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Scene  Light کلیک کنید ، سپس Ambient  Occlusion را انتخاب کنید .
5
در نوار ابزار پنجره Graphics ، در کنار  Scene  Light کلیک کنید ، سپس Outdoor  Environment را انتخاب کنید .
انیمیشن 1
1
در نوار ابزار Material Rendering ، روی  انیمیشن کلیک کنید و Player را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای انیمیشن ، بخش Frames را پیدا کنید .
3
از فهرست انتخاب فریم  ، همه را انتخاب کنید .
انرژی
1
در نوار ابزار صفحه اصلی ، روی  Add  Plot  Group کلیک کنید و 1D  Plot  Group را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای گروه طرح 1 بعدی  ، انرژی را در قسمت متن برچسب تایپ کنید .
3
برای گسترش بخش عنوان کلیک کنید . از لیست نوع عنوان  ، هیچکدام را انتخاب کنید .
4
قسمت Plot  Settings را پیدا کنید .
5
کادر بررسی برچسب محور y  را انتخاب کنید . در قسمت متن مربوطه، Energy (J) را تایپ کنید .
6
قسمت Legend را پیدا کنید . از لیست موقعیت ، سمت راست میانی  را انتخاب کنید .
جهانی 1
1
روی Energy کلیک راست کرده و Global را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای جهانی ، بخش y-Axis  Data را پیدا کنید .
3
در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
اصطلاح
واحد
شرح
intop1 (solid.Ws)
کشسان
intop1 (solid.Wk)
جنبشی
4
قسمت x-Axis  Data را پیدا کنید . از لیست واحد ، ms را انتخاب کنید .
5
برای گسترش بخش Coloring  and  Style کلیک کنید . از لیست Width ، 2 را انتخاب کنید .
6
در نوار ابزار انرژی ، روی  Plot کلیک کنید .
سرعت
1
در نوار ابزار صفحه اصلی ، روی  Add  Plot  Group کلیک کنید و 1D  Plot  Group را انتخاب کنید .
2
در پنجره Settings for 1D  Plot  Group ، Velocity را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت عنوان را پیدا کنید . از لیست نوع عنوان  ، هیچکدام را انتخاب کنید .
4
قسمت Plot  Settings را پیدا کنید .
5
کادر بررسی برچسب محور y  را انتخاب کنید . در قسمت متن مربوطه، سرعت (m/s) را تایپ کنید .
6
قسمت Legend را پیدا کنید . از لیست موقعیت ، پایین  سمت راست را انتخاب کنید .
جهانی 1
1
روی Velocity کلیک راست کرده و Global را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای جهانی ، بخش y-Axis  Data را پیدا کنید .
3
در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
اصطلاح
واحد
شرح
aveop1 (solid.vel)
ام‌اس
رئیس باشگاه
aveop2 (solid.vel)
ام‌اس
توپ گلف
4
قسمت x-Axis  Data را پیدا کنید . از لیست واحد ، ms را انتخاب کنید .
5
قسمت Coloring  and  Style را پیدا کنید . از لیست Width ، 2 را انتخاب کنید .
6
در نوار ابزار Velocity ، روی  Plot کلیک کنید .
معیارهای معمولی گلف را ارزیابی کنید.
متریک گلف
1
در نوار ابزار نتایج ، روی  Evaluation  Group کلیک کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای گروه ارزیابی  ، Golf Metrics را در قسمت نوشتار Label تایپ کنید .
3
قسمت Data را پیدا کنید . از لیست انتخاب زمان  ، آخرین را انتخاب کنید .
ارزیابی امتیاز 1
1
روی Golf  Metrics کلیک راست کرده و Point  Evaluation را انتخاب کنید .
2
فقط نقطه 165 را انتخاب کنید.
3
در پنجره تنظیمات برای ارزیابی نقطه  ، قسمت عبارات را پیدا کنید .
4
در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
اصطلاح
واحد
شرح
آتان (z/x)
درجه
زاویه پرتاب
ارزیابی جهانی 1
1
در پنجره Model  Builder ، روی Golf  Metrics کلیک راست کرده و Global  Evaluation را انتخاب کنید .
2
در پنجره تنظیمات برای ارزیابی جهانی  ، بخش عبارات را پیدا کنید .
3
در جدول تنظیمات زیر را وارد کنید:
 
اصطلاح
واحد
شرح
solid.avgr1.disp_t
مایل در ساعت
سرعت توپ
solid.avgr1.disp_t/well
1
فاکتور Smash
solid.avgr1.totrot_t/(2*pi[rad])
دور در دقیقه
سرعت چرخش
4
در نوار ابزار Golf Metrics ، روی  ارزیابی کلیک کنید .